開発者は、ウィッチャー4がCDPRの以前のタイトルを上回ると主張。コンソールは体験を楽しむだろう

開発者は、ウィッチャー4がCDPRの以前のタイトルを上回ると主張。コンソールは体験を楽しむだろう

『ウィッチャー4』が本格的な制作に突入:CD Projekt REDからの重要な洞察

Eurogamerの最近のレポートで、The Witcher 4 がフル制作段階に入ったことが確認され、嬉しいニュースが飛び込んできました。CD Projekt RED の開発者たちは、この待望の続編に対する野心的な計画について、詳細を語りました。

より大きなゲームに向けて野心的な目標を設定

共同 CEO の Michał Nowakowski 氏は、『ウィッチャー 4』が範囲と品質の両方で前作を上回ることを目指していることを強調しました。同氏は、「これは『ウィッチャー 3』よりも優れ、大きく、素晴らしいものになるでしょう。過去のリリースで犯した過ちを繰り返さないと決意しています」と述べました。この卓越性へのこだわりは、野心的なビジョンを維持しながら継続的に革新に努めるスタジオの精神の基盤となっています。

技術の進歩: Unreal Engine 5 への移行

開発ツールの大幅な移行が進行中で、CD Projekt RED は The Witcher 4 で自社の RED Engine から Epic の Unreal Engine 5 に移行しています。技術担当副社長の Charles Tremblay 氏は、特に Cyber​​punk 2077 でのこれまでのエンジンの成果に誇りを表明しました。しかし、彼は単一の技術で複数のプロジェクトを管理することの難しさを指摘しました。UE5 の採用により、開発者間のコラボレーションがより合理化され、さまざまなチーム間で専門知識とリソースをより効果的に共有できるようになります。

「目標は、当社の技術力を統合し、開発プロセスを最適化することです」とトレンブレイ氏は述べた。広く使用されているゲーム エンジンを活用することで、スタジオはスタッフの集合的な知識を活用し、重複することなく革新する能力を高めることを目指している。

過去の落とし穴を回避する: クロスプラットフォームのパフォーマンスを確保する

サイバーパンク 2077 のコンソール版発売に伴う課題から学んだ CD Projekt RED は、開発中にすべてのプラットフォームで同等のパフォーマンスを実現することを優先しています。Nowakowski 氏は、プロセスの早い段階でコンソールのパフォーマンスを評価することが、今では戦略に不可欠であると強調しました。「コンソール版が遅れをとることは許されません。そのため、潜在的な問題を防ぐために、すべてのプラットフォームに同等の注意を払うようにしています。」この積極的なアプローチは、最初からゲーム体験を向上させることを目的としています。

マーケティング戦略: 発売前の大々的な宣伝からの転換

焦点をマーケティングに移し、Nowakowski 氏はチームが簡潔なプロモーション戦略を目指しており、発売の 2 年前ではなく 1 年前にキャンペーンを開始する予定であることを明らかにしました。エンゲージメントは公式マーケティング キャンペーンの前に行われますが、ファンは今後 1 年間でより頻繁なアップデートとティーザーを期待でき、サイバーパンク 2077 で見られたような長い準備期間なしに興奮が持続します。

『ウィッチャー4』への期待が高まるにつれ、ファンは、コラボレーション、技術の進化、そしてより効率的なプレイヤー体験についてのより明確なビジョンを持ったスタジオの革新的な前進に期待を寄せている。

出典と画像

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