Crosswind Gamescom 2025 Q&A: 最高の海賊ゲーム『アサシン クリード IV ブラック フラッグ』からのインスピレーション

Crosswind Gamescom 2025 Q&A: 最高の海賊ゲーム『アサシン クリード IV ブラック フラッグ』からのインスピレーション

クロスウィンドを探る:サバイバルアドベンチャーゲームの新時代

Gamescom 2025にて、プロデューサーのフィリップ・モロドコベッツ氏に、待望のゲーム『Crosswind』についてお話を伺う機会を得ました。このゲームは『アサシン クリードIV ブラック フラッグ』から大きな影響を受けています。当初は基本プレイ無料のMMOとして開発されましたが、オンライン協力プレイを取り入れたプレミアムな「サバイバルアドベンチャー」へと進化を遂げました。Steamでの早期アクセスは来年開始されその後2026年にコンソール版が発売される予定です。

現在の開発状況と新機能

ミーティングでフィリップは、展示されていた最新ビルドについて、既存のテストコンテンツと開発中の新機能を組み合わせた内容を共有してくれました。「私たちの目標は、2026年に早期アクセスを開始することです」と彼は断言しました。

革新的な基地建設メカニクス

Crosswindの際立った特徴は、ゲーム内のツールと素材だけで構築される基地建設システムです。「最大限の柔軟性を目指しています」とフィリップ氏は説明します。プレイヤーは無数のブロックとスタイルにアクセスして創造性を解き放ち、優れた建設システムとは、ミレニアム・ファルコンのような有名なオブジェクトを建造できるシステムであるべきだとフィリップ氏は考えています。

プレイヤーはクラフトベンチやワークステーションで拠点をカスタマイズし、生産力を高めたりレシピを共有したりしてくれるNPCスペシャリストを雇用することができます。時間の経過とともに、木の伐採や岩の採掘といった自動化された作業が利用可能になり、よりスムーズなゲームプレイ体験が実現します。

海戦とユニークなゲーム世界

Crosswind の海戦ゲームプレイの多くは、開発チームが海賊ゲームの最高峰と位置づける『アサシン クリード IV ブラック フラッグ』と類似しています。アルファテストの後、船員のダイナミクスの進化など、様々な強化が行われました。戦闘中に船員が命を落とすこともあり、プレイヤーは小競り合いの最中に彼らが様々な大砲に向かって突進する様子を見ることができます。

最初のマップは、手続き型生成と手作りの興味のあるポイントを組み合わせた群島で、思い出に残るダンジョンやキャンプを探索しながら各プレイヤーにユニークな体験を提供します。

プレイヤーの進行と装備のカスタマイズ

Crosswindでは、プレイヤーは鎧、宝飾品、武器など、様々な装備品を作成・アップグレードできます。各装備にはダメージと体力に影響を与えるステータスがあり、遠距離攻撃のマスケット銃兵からサーベルとピストルを操る近接戦闘兵まで、プレイヤーは自分に合った戦闘スタイルを確立できます。

火山活動によって荒廃したアッシュランドのような異なるバイオームへの移行は、新たな挑戦、資源、そして探索の機会をもたらします。各バイオームには独自の敵やボスが登場し、プレイヤーは探索を続ける中で常に戦略を練り直す必要があります。

戦闘メカニクスとゲームプレイスタイル

戦闘システムは「ソウルスライト」として設計されており、ブロック、パリー、ダッシュに加え、軽攻撃と重攻撃を組み合わせながらも、操作性は維持されています。フィリップ氏は、アルファ版ではプレイヤーから、ゲームの魅力的なポイントや綿密に作り込まれたダンジョンについて肯定的なフィードバックが寄せられ、ゲームプレイがさらに充実していると述べました。

コミュニティの交流とゲームの物語

デモはトルトゥーガで幕を閉じました。MMO開発段階では社交拠点として構想されていたトルトゥーガは、現在ではプレイヤーがクエストをクリアしたり、アイテムを売買したりできる前哨基地として再活用されています。ゾンビの脅威に直面する包囲されたエリアとして、プレイヤー間のダイナミックなインタラクションの舞台となっています。

現在の海戦メカニクスは風と水の物理法則に美的影響を受けていますが、今後のアップデートでは艦船のカスタマイズ性をさらに深め、プレイヤーが艦船を第二の故郷のように感じられるようカスタマイズできるよう目指しています。今後のゲームプレイ強化には、弾薬の多様性や戦略的な機動性など、海戦における戦術的な適応が含まれます。

今後のゲーム計画と早期アクセスの目標

2026年に早期アクセスを開始するにあたり、開発チームはバージョン1.0のリリースまでの開発期間を12~18か月と見積もっています。コンソールとのクロスプレイ機能の計画も検討中ですが、当面はコアとなるゲームメカニクスの完成に注力していきます。

フィリップ氏は、このゲームがハードコアなサバイバル要素に偏らないことを確認した。プレイヤーは飢えたり壊れた道具に悩まされたりはしないものの、ある程度の資源管理は存在し、冒険要素を存分に発揮できるだろう。

クロスウィンドの開発に関する最終的な考察

MMO形式から協力型体験へと移行したことで、チームは大規模だが欠陥のあるMMOを制作するリスクを冒すのではなく、洗練されたサバイバルアドベンチャーの開発に集中できるようになりました。タシケントと香港のオフィスで働く約70名のチームメンバーは、魅力的なゲームプレイ体験を創造するという揺るぎない情熱を今も持ち続けています。早期アクセスの詳細は、チームがフィードバックを処理し、将来の開発に適応していく中で、いずれ明らかになるでしょう。

Crosswind の早期アクセス開始が近づくにつれ、プレイヤーの意見がその将来を形作る鍵となることは明らかであり、プレイヤーのアクセシビリティを犠牲にすることなく、魅力的なサバイバル要素と豊かな物語の組み合わせを約束しています。

継続的なアップデートと洞察については、開発チームが没入感に向けたロードマップを最終決定する際の公式発表にご注目ください。

出典と画像

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です