Civilization 7では、プレイヤーは特定のタスクやチャレンジを達成することで、後の時代にプレイする文明を自由に選択できます。この機能は、ゲームプレイ中にプレイヤー アンロック画面からアクセスでき、各文明をアンロックするために必要な要件が概説されています。これらの条件は、特定の建物やアップグレードの建設から、特定の時代における一定数の軍司令官の管理まで、多岐にわたります。特に、すべてのプレイヤーは、選択したリーダーに関係なく文明をアンロックできるため、多様な戦略を取り入れたパーソナライズされたゲーム体験が可能になります。
Civ 7 の各文明の自動ロック解除
文明の選択: 地理的および歴史的意味



ゲーム開始時に、選択した文明とリーダーによって、特定の探検機能と現代機能が自動的にアンロックされます。これらのアンロックは通常、歴史や地理のテーマを通じて相互に関連し、時代が進むにつれて一貫した体験が確立されます。ただし、すべての文明はどのリーダーでもアクセス可能なままであり、戦略の可能性が広がり、プレイヤーはプレイしながら戦術を適応させることができます。
古代から探検時代および現代までの各文明によって提供されるロック解除の概要は次のとおりです。
| 古代文明 | 探索のロック解除 | モダンアンロック |
|---|---|---|
| アクスム | ソンハイ | なし |
| エジプト | アッバース朝、ソンガイ | なし |
| ギリシャ | ノルマン、スペイン | ロシア |
| 彼 | 明、モンゴル | 清 |
| クメール語 | チョーラ、マジャパヒト | 作る |
| マウリヤ | チョーラ、マジャパヒト | なし |
| マヤ | ハワイ、インカ | メキシコ |
| ミシシッピ | ショーニー、ハワイ、インカ | なし |
| ペルシャ | アッバース朝、モンゴル | ムガル帝国 |
| ローマ | ノルマン、スペイン | アメリカ、フランス帝国、プロイセン |
探検時代に到達すると、文明の選択が、歴史的および地理的なつながりにも従う現代時代のロック解除可能なオプションにさらに影響します。
| 探検文明 | モダンアンロック |
|---|---|
| アッバース朝 | ブガンダ、ムガル |
| チョーラ | ムガル帝国、シャム |
| ハワイ | 明治日本 |
| まだ | メキシコ |
| マジャパヒト | 明治日本 |
| ミン | 清 |
| モンゴル | 清、ロシア |
| ノーマン | アメリカ、フランス帝国 |
| ショーニー | アメリカ、メキシコ |
| ソンハイ | ブガンダ |
| スペイン | メキシコ |
Civ 7 の各リーダーの自動ロック解除
歴史的なつながりによりリーダーベースのロック解除が可能に



ゲーム内でリーダーを選択すると、多くの場合、歴史的および地理的関連性に基づいて、さまざまな時代の文明が自動的にアンロックされます。ベンジャミン・フランクリンやハリエット・タブマンなどのリーダーはアメリカとシームレスにつながり、戦略的な選択によって別の道が決まる場合があります。たとえば、フランクリンは科学による勝利を目指す場合、ロシアの文化科学の強みを追求することでより多くの利益を得ることができます。
ただし、すべてのリーダーがすぐに文明のロックを解除できるわけではありません。たとえば、アウグストゥスやカール大帝は、文明が古代に位置付けられているため、オプションが不足している可能性があります。各リーダーのオプションが探検時代と現代時代にどのように現れるかは次のとおりです。
| リーダー | 探索のロック解除 | モダンアンロック |
|---|---|---|
| アーメン | ソンハイ | ブガンダ |
| Ashoka | チョーラ | なし |
| アウグストゥス | なし | なし |
| ベンジャミン・フランクリン | なし | アメリカ |
| エカチェリーナ2世 | なし | ロシア |
| カール大帝 | ノーマン | なし |
| 孔子 | ミン | 清 |
| フリードリヒ | なし | プロイセン |
| ハリエット・タブマン | なし | アメリカ |
| ハトシェプスト | なし | なし |
| 卑弥呼 | なし | 明治日本 |
| イブン・バットゥータ | アッバース朝 | なし |
| イザベラ | スペイン | メキシコ |
| ホセ・リサール | ハワイ | なし |
| ラファイエット | なし | フランス帝国 |
| マキャヴェッリ | なし | なし |
| ナポレオン | なし | フランス帝国 |
| パチャクティ | まだ | なし |
| テカムセ | ショーニー | アメリカ、メキシコ |
| チュン・トラック | マジャパヒト | なし |
| クセルクセス | なし | なし |
ゲームプレイを通じてすべての文明をアンロック
戦略的なゲームプレイの決定がロック解除につながる

最初の選択の他に、プレイヤーはゲーム内のさまざまな要件を満たすことで、将来の文明をアンロックできます。これらの条件の複雑さは大きく異なります。単純なものや偶然達成されるものもあれば、ゲーム全体の戦略の一部としてより戦略的な計画や先見性を必要とするものもあります。この柔軟性により、プレイヤーは歴史の物語を超えた、型破りな文明の発展の道を探求できます。
たとえば、テカムセとしてプレイする場合、古代時代にマウリヤから始めて、明らかな移行や自動的な移行がないにもかかわらず、最終的にロシアとして勝利を目指すことができます。このアプローチでは、探検時代にモンゴルをアンロックするために攻城ユニットを 3 つ取得するか、馬のリソース タイルを 3 つ改善するか、ツンドラの地形に 3 つの集落を確立してロシアのアンロックを達成するなど、慎重な計画が必要です。このような課題により、プレイヤーの決定が利用可能な戦略に大きな影響を与えるという感覚が高まります。
以下は、探検時代の各文明のロックを解除するための要件を詳述したリストです。
| 探検文明 | ロック解除要件 |
|---|---|
| アッバース朝 | ラクダ3匹を改良します。 |
| チョーラ | 沿岸タイルに隣接する都市の中心地を持つ集落を 3 つ持つ。湖はカウントされません。 |
| ハワイ | 島に 2 つの集落を建設します (最大 15 タイル)。 |
| まだ | それぞれ少なくとも 3 つの山がある 3 つの集落を所有します。 |
| マジャパヒト | 3つの真珠を改良します。 |
| ミン | 3 つのシルクを改良するか、1 つの集落に 8 つのリソースを配置します。 |
| モンゴル | 攻城ユニットを 3 つ持つか、馬を 3 頭強化します。 |
| ノーマン | 3 つの鉄を改良するか、5 つの壁を構築します。 |
| ソンハイ | それぞれ少なくとも 3 つの航行可能な川タイルを備えた 3 つの集落を維持します。 |
| スペイン | 失われた集落を再び征服する。 |
| ショーニー | 3 つの隠れ家を改善するか、2 つの都市国家の宗主になる。 |
さらに、近代文明の中には、古代または探検時代のどちらでもロックを解除できるものもありますが、アメリカやメキシコなど、他の文明には、Civ 7 の Distant Lands を中心とした特定のゲームプレイ要件があります。探検時代にオプションをロック解除すると、古代以降の戦略を変更したい人にとって有利になり、ゲームプレイの目的により近い近代文明への道が開かれる可能性があることに注意してください。
たとえば、探検時代にスペインを支配しながら軍事的アプローチを追求する場合、プロイセンは優れた戦略的選択となる可能性があり、3 人の陸軍司令官を持つか、3 つの Niter タイルを改善してこの文明をアンロックする必要があります。このような戦略的転換は、特に厳格な計画が頻繁に中断される高難易度レベルでは不可欠であることがわかります。
ただし、こうした戦略的な移行には、潜在的なリソース不足や不利な地形などの課題が伴います。難易度が高いほど、各ゲーム ターンの重要性が高まり、ロック解除要件に費やされる貴重なリソースが全体的な戦略に大きな影響を与える可能性があります。探検時代に各現代文明のロックを解除しようとするプレイヤーは、次の点を考慮する必要があります。
| 現代文明 | ロック解除要件 |
|---|---|
| アメリカ | 平原または草原に遠隔地の入植地を 3 つ持つ。 |
| ブガンダ | 湖に隣接する集落を 2 つ持つ。 |
| フランス帝国 | ワインを3つ強化します。 |
| 明治日本 | 3つのお茶を改良します。 |
| メキシコ | 砂漠または熱帯の地形に 3 つの遠隔地集落を建設します。 |
| ムガル帝国 | 3 つの塩を改良するか、独自の文明を持つ少なくとも 4 つの貿易ルートを確立します。 |
| プロイセン | 陸軍司令官を 3 人持つか、Niter を 3 つ強化します。 |
| 清 | 3つのジェイドを改良します。 |
| ロシア | ツンドラに3つの集落を持つ。 |
| 作る | 寺院を 4 つ所有するか、象牙を 3 つ改良します。 |
要約すると、Civilization 7 は、プレイヤーに時代を超えて探索できる豊富な文明の選択肢を提供します。戦略的な選択に基づいて特定のロックを解除するにはある程度の努力が必要ですが、ゲームのメカニズムにより、魅力的で多様なゲームプレイ アプローチが可能になります。概要を示す表は、各文明の要件を理解するのに役立ち、プレイヤーが各選択に固有の長所と短所を理解しながら戦略的な実験を行うことができます。
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