『アサシン クリード シャドウズ』のゲームディレクター、シャルル・ベノワが、主人公の分裂、ステルスゲームプレイ、ルールを破る仕組みについて語る

『アサシン クリード シャドウズ』のゲームディレクター、シャルル・ベノワが、主人公の分裂、ステルスゲームプレイ、ルールを破る仕組みについて語る

アサシン クリード シャドウズは、細部にまでこだわった点がシリーズの中で際立っています。日本の戦国時代を舞台にしたこの待望の新作は、革新的なゲームプレイ システムで伝統的なアサシン クリードの方式をさらに充実させています。異なるプレイ スタイルを持つ 2 人の主人公などの重要な機能がプレイヤーの注目を集める一方で、ゲーム全体にわたる微妙な強化がシリーズの方向性を再定義しています。

開発チームは、ゲーム ディレクターの Charles Benoit 氏 ( Assassin’s Creed Freedom Cry のディレクターを務め、 Assassin’s Creed SyndicateおよびOdysseyにも貢献) が率いており、豊富な経験をこのプロジェクトにもたらしています。Screen Rant は最近、Ubisoft Quebec のプレビュー イベントで Benoit 氏と交流し、分割主人公システム、ステルス メカニクス、Assassin’s Creed 体験の進化の複雑さについて探りました。

二重主人公体験

弥助と直江のユニークなゲームプレイを定義する

『アサシン クリード シャドウズ』で、燃える建物の中で槍を持って立つ弥助と、その下でしゃがむ直江。

Screen Rant:『アサシン クリード シャドウズ』のゲームプレイ セッションでは、Yasuke と Naoe が提供する独特の体験が強調されました。チームは、これらの対照的なゲームプレイ スタイルの開発にどのように取り組みましたか?

Charles Benoit:この違いに気づいていただいて嬉しいです。それが私たちの意図でした。当初から、ステルスと戦闘スタイルを分離し、プレイヤーが各キャラクターの長所と短所を受け入れられるよう目指していました。

ステルスと戦闘に影響を与える主要なメカニズムを確立し、ダメージ反応と体力を変更して独自性を深めました。

Screen Rant:デザインから、特定のミッションでは一方のキャラクターがもう一方のキャラクターよりも有利になることがわかります。このバランスを狙ったのでしょうか、それともキャラクター固有の機会を重視したのでしょうか?

シャルル・ベノワ:基本的にはどちらのキャラクターもどんなミッションもこなせるようにしましたが、戦闘が集中するセグメントでは特定のシナリオでヤスケが有利になることもありました。しかし、ステルス ミッションでは主にヤスケが有利になる傾向にあるため、バランスを保つよう努め、ナオエもさまざまな状況で活躍できるようにしました。

Screen Rant:開発チームは、ゲームプレイにおいて、あるキャラクターを他のキャラクターよりも好む傾向を示したことがありますか?

Charles Benoit:チームの力学によって変化が生まれます。ステルス チームは自然に Naoe に引き寄せられますが、戦闘チームは均等に分かれています。一部のメンバーは Yasuke を好み、他のメンバーは Naoe に惹かれますが、これは多くの場合、美学やゲームプレイ スタイルに基づいています。

インスピレーションによる革新

遺産から学ぶ

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Screen Rant: RPG の仕組みによってサポートされる多様な戦闘スタイルの導入により、その開発に影響を与えた情報源は何ですか?

Charles Benoit:インスピレーションはさまざまな方向からやってきます。私たちは、特に『アサシン クリード オデッセイ』と『シンジケート』といった過去のタイトルの経験を取り入れると同時に、他のゲームとの関わりからも引き出しています。私たちの最終的な目標は、その設定が日本独特の雰囲気と共鳴するようにすることです。

Screen Rant:クエストの追跡やゲームプレイ システムなどの要素には類似点があります。Mirage と Shadows の開発経路は互いに影響し合っていましたか?

Charles Benoit:偶然にも、両方のプロジェクトが同時に進行しており、コラボレーションによって、特にクエストの視覚化において、私たちのデザイン哲学の類似性が明らかになりました。私たちはお互いから洞察を集め、最初は気づかなかったものの、両方の体験を強化しました。

Screen Rant:ステルスは極めて重要な役割を果たし、おなじみのものをすべて維持しながら大幅な改善を導入しています。アサシン クリードのステルス メカニクスの本質を失わずに、どのように革新するのでしょうか?

Charles Benoit:暗殺、信仰の飛躍、鷲の視力などの重要な要素は、依然として不可欠です。私たちはダイナミックな照明と影で革新を起こし、コアテーマを維持しながらゲームプレイを現代化し、ファンにとってより豊かなステルス体験を生み出しました。

ユニークな世界の構築とゲームプレイの再定義

影に隠れたチャンスを創る

アサシン クリードの「Shadows Thrown To The Dogs」予約クエストで犬と遊ぶナオエ

Screen Rant:このゲームでは、激しいアクションや暴力と、静かで思慮深い瞬間とのバランスをどのように取っているのでしょうか?

シャルル・ベノワ氏:このバランスは、世界のレイアウトによって自然に実現されています。城下町や静かな小道などの特徴は、対照的な体験を提供します。私たちは、あまり慌ただしくない瞬間に墨絵に参加するなど、プレイヤーがアクションの合間にくつろげる魅力的なアクティビティを目指しました。

Screen Rant:沖合の印象的な安宅船などの象徴的なビジュアルは、アサシン クリードを強く連想させます。このような要素はどのくらいの頻度で登場し、プレイヤーに豊富な機会を提供しますか?

Charles Benoit:キャンプや城下町のような場所では緊張が高まります。高台にあるため土地のパノラマビューが楽しめ、プレイヤーは単なる略奪を超えて、没入感のあるゲームプレイ体験へと探索を促されます。

Screen Rant:このデザインは視点を重視しており、プレイヤーは地図上の単なるマーカーではなく、模範的な有利な地点と関わることになります。視点の概念をどのように革新したのですか?

Charles Benoit:私たちは視点を構成する要素を再定義し、脅威にさらされているゾーンも含め、より動的なゾーンに視点を組み込みました。このアプローチにより従来の期待が一変し、探索がゲームプレイに不可欠なものになりました。

Screen Rant:グラップリング フックは、構造の複雑さから必要と思われます。これを採用したのは、必要性からですか、それともクリエイティブな方向性からですか?

シャルル・ベノワ:両方の要素を体現しています。私たちは忍者映画の忍者物語の魅力を取り入れ、複雑な構造物を通過するための最適なツールとしてグラップリングフックが浮かび上がりました。

待ちに待った日本への旅

待ちに待った冒険

『アサシン クリード シャドウズ』のスクリーンショットで、戦闘態勢のポーズをとる弥助と直江。

Screen Rant:『SEKIRO』や『Ghost of Tsushima』などの最近のタイトルでは忍者のファンタジーが現実のものとなっていますが、『アサシン クリード』ではそのアプローチをどのように差別化しているのでしょうか?

シャルル・ベノワ:『アサシン クリード』は、没入感のある忍者体験を提供するユニークな作品だと考えています。ステルス、パルクール、戦闘メカニクスといった確立された基盤がシームレスに統合され、シリーズ特有の魅力的な冒険を生み出しています。

Screen Rant:スタジオが最終的に日本を舞台にしたアサシン クリード ゲームを制作することになった要因は何ですか?

シャルル・ベノワ氏:この決定は、ファンの期待、スタジオの願望、利用可能な技術、および過去のゲームの開発が融合し、このプロジェクトに着手する適切なタイミングとなったことを反映しています。

Screen Rant:最近の遅延により改良の機会が生まれましたが、ゲームの方向性に大きな変化はありましたか?

Charles Benoit:重点は、コア システムの全面的な見直しではなく、ゲームプレイ要素の微調整、特に複雑な屋根構造での流動性を高めるためのパルクール メカニクスの改良にありました。

Screen Rant は、このインタビューのために『アサシン クリード シャドウズ』のプレビューにアクセスすることを許可されました。

出典と画像

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