Blades of Fire: 魔法や RPG 統計よりも武器とスキルを重視

Blades of Fire: 魔法や RPG 統計よりも武器とスキルを重視

MercurySteam による Blades of Fire に関する考察

Epic Games Store ブログでの最近のインタビューで、待望のアクション/アドベンチャー タイトル「Blades of Fire 」の制作者である MercurySteam が、ゲーム設計の哲学と重点について貴重な洞察を提供しました。

魔法よりもスキルを重視

インタビューの中で、開発者たちは、Blades of Fire では派手な魔法や複雑な RPG の仕組みよりも、武器の熟練度とプレイヤーのスキルを重視していることを強調しました。リード ゲーム デザイナーのJoan Amat氏は次のように述べています。

『Blades of Fire』の最後にアランを魔法の神に変えるなんて絶対に無理ですよね?武器で火の玉を発射したり、本当にすごいことをしたり、もっとすごいことができるはずです。でも、それは私たちの目標ではありません!私たちの目標は、すべてを本当に重要なものにすることです。

戦闘への有意義なアプローチ

Amat 氏は、意味のあるゲームプレイを通じて力を得ることの重要性を強調しました。強さを伝えるために視覚効果に頼るのではなく、戦略的な武器の使用に重点が置かれています。彼は詳しく説明しました。

画面を VFX で埋め尽くして、キャラクターを強力に見せることもできますが、意味のあることをしているため、キャラクターが強力だと感じられるようにする必要があります。つまり、その武器を扱っているから、その武器を作成したから、その敵は長距離武器を持っているから、という問題を解決する必要があります。

鍛造システム

Blades of Fire の核となるのはForgeです。これは、プレイヤーが創造的に素材を組み合わせて多様な武器を開発できるユニークな作成システムです。Amat 氏は、このゲームが従来の RPG 統計から脱却していることをプレイヤーに安心させました。

歴史上のユーチューバーたちはエッジについて語っています。バランス、重心、グリップとハンドリング、エッジの配置について語っています。敏捷性、強さ、スタミナ、知性、器用さについて語っているわけではありませんよね? それらは統計ではありません。

彼はさらに、統計的な増分からチャレンジベースの戦略への移行によってゲームプレイの仕組みがどのように合理化されるかについても説明しました。

ステータスの組み合わせからチャレンジ精神に移行したとき、バランス調整がずっと簡単になりました。敵が特定のものに対して強く、特定のものに対して弱いことを確認するだけで済みます。

武器ダイナミクスのリアリズム

Amat 氏は、多くの RPG に見られる典型的な進行システムに反対し、武器の能力は一貫しているべきだと主張しました。

武器はスケールしません。武器は良くなりません。あなたが作った武器は、現実には強くなりません。それは、武器が評判を得ているから、武器が成し遂げたことによるからです。

兵器に関するこの根拠ある視点は、恣意的な強化よりもメンテナンスと歴史的重要性を重視しています。

意識的な資源管理

武器を使用すると、樽などの環境オブジェクトと交戦する場合でも耐久性コストが発生するため、プレイヤーは注意を払う必要があります。この要素により、ゲームプレイにさらなる戦略性が加わります。

ダイナミックな戦闘とストーリーテリング

開発者らはまた、戦闘では敵の動きが予測不可能になるため、プレイヤーは敵のパターンを記憶するのではなく、機敏性と反応性を維持する必要があることも明らかにした。物語は魅力的だが、ゲームはプレイヤーをすべてのステップでガイドするのではなく、探索と発見を促す。

発売日のお知らせ

『Blades of Fire』は、 5月22日にPC、PlayStation 5、Xbox Series S|X向けに発売される予定で、巧みなゲームプレイと意味のある選択に重点を置いたユニークなアクション/アドベンチャー体験を約束しています。

出典 | 画像

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