『アサシン クリード シャドウズ』プレビュー: フランチャイズの有望な方向性

『アサシン クリード シャドウズ』プレビュー: フランチャイズの有望な方向性

アサシン クリードシリーズの新作リリースに対する期待感はゲーム業界の特徴ですが、アサシン クリード シャドウズでは特にその興奮が顕著です。当初はコードネーム レッドというタイトルで発表されたこのバージョンは、シリーズのファンが長年待ち望んでいたテーマである日本を舞台にした体験を提供することを約束しています。リリースが近づくにつれ、特に発売戦略の遅延や変更に直面した後では、Ubisoft にとって賭け金はこれまで以上に高くなっているようです。このタイトルの成功は、同社の将来の方向性にとって不可欠です。

先日、Ubisoft ケベック オフィスを訪問した際、Screen Rant は Assassin’s Creed Shadows の開発中バージョンを 6 時間にわたって没入感たっぷりに体験しました。その時間では、はるかに大きなオープン ワールド環境を垣間見ることができただけですが、重要なゲームプレイ要素を明らかにするには十分でした。長年のファンとして、このセッションには興奮と不安が入り混じった気持ちで臨みました。結果によって、このシリーズの最高の面も最悪の面も明らかになる可能性があるとわかっていたからです。幸い、私の経験では、Assassin’s Creed Shadows は、マイナス面を最小限に抑えながら、プラス面を大いに重視していることがわかりました。

個性的な二人の主人公

魅力的な共有物語

弥助と直江の選択 AC シャドウ

プレビューは、ゲームの基本的な仕組みとキャラクターである弥助と直江を紹介するプロローグから始まりました。このセクションはネタバレを避けるために作成されており、一度体験するとその理由が明らかになります。プロローグは実用的な目的を果たし、プレイヤーに必要な戦闘テクニックを効果的に理解させる一方で、心を打つ感情的な瞬間も提供します。アサシン クリード シリーズの最近の作品は物語の展開に失敗が見られますが、直江のプロローグを締めくくるカットシーンは力強く響きます

プロローグの後、私のゲームプレイの大部分は 2 年後の姫路城を舞台にしたセグメントで行われました。この部分は、シリーズの特徴である探索、ステルス、戦闘メカニクスの融合を美しく要約しています。ここで、直江はステルスと複雑な探索に優れた機敏な忍者の典型を体現し、一方、弥助は直接対決や乱闘に備えています。

セッション中はナオエのほうを好みましたが、ヤスケとも関わりました。両方のキャラクターに対する好奇心を超えて、ヤスケに切り替えるのは時々戦略的でした。ナオエとしてプレイしているときに指名手配犯として特定された後、ヤスケに切り替えると効果的に熱が分散されることが分かりました。ゲームプレイの構造により、さまざまなアプローチが可能になり、各エンカウンターに魅力的なレイヤーが追加されました。

使い慣れたフレームワーク、革新的なメカニズム

活気に満ちたダイナミックなゲームの世界

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熱心なステルス愛好家として、私は Shadows が前作と比べてその分野で印象的な進化を遂げていると感じました。そのタイトルに忠実に、Shadows は光と闇にかなり重点を置いています。このゲームでは、直江と弥助が照明から隠れているときにクローキングすることができ、手裏剣を投げて光源を消したり、霧などの環境要因を利用して隠蔽性を高めたりするなど、独創的なゲームプレイの仕組みが採用されています。

これらのメカニクスに加えて、プレイヤーは完全にうつ伏せの姿勢をとることができるようになり、より豊かなステルス体験ができるようになりました。これらの革新的なシステムへの適応は直感的で、面倒なメカニクスに苦労したシリーズの以前のタイトルとは対照的に、シームレスな統合を示しています。ここで提示されたステルスシナリオは、ミラージュで提供された課題を完全に上回るものではありませんでしたが、それでも大幅な改善を示しています。ナオエの繊細な動きにより、彼女は邪魔されることなく敵と遭遇することができますが、ヤスケはアサシン クリード オリジンズ、オデッセイ、ヴァルハラで見られる戦闘スタイルに似た、敵を圧倒することに特化しています。

ヤスケの武器庫には、ステルス戦術用の重弓や、攻撃的な戦略が求められる状況で使える火縄銃などの遠距離武器も含まれています。私はほとんどのゲームプレイでヤスケだけを使うわけではありませんが、彼の独特の不器用さは、他のより流動的なキャラクターと彼を区別する強力な特徴となっています。この違いは新鮮な変化で、ドアを突き破ったり、屋根の上をよろめきながら歩いたりするなど、環境と相互作用するヤスケの身体性を際立たせています。彼を効果的に扱うにはスキルが必要ですが、ゲームディレクターのシャルル・ベノワがキャラクターのメカニクスをマスターするのを見ると、その可能性が明らかになりました。

クライマックスの戦闘では、私はナオエを操作することにしたが、彼女の機敏な技量は、1対1の剣闘に完璧に反映されていた。アサシン クリードのクラシックタイトルに対するノスタルジーはあるものの、タイミングよくバックフリップするなど、ナオエの優雅な動きは、以前のバージョンからの戦闘の大きな変化を示している。この戦闘に至るまでとその後の物語の選択は、感情の深さを明らかにし、物語に層を追加し、フランチャイズの軌道を根本的に変えることはないとしても、進歩的な物語のアプローチを示唆している。

拠点構築に重点を置く:隠れ家

クリエイティブなビルダーのためのサイドモード

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ゲームプレイの最後の 1 時間で、私は隠れ家機能に取り組みました。これは、ヴァルハラで導入された基地建設メカニクスの進化形です。このサイド モードでは、プレイヤーは自分だけの基地を開発して、ゲームプレイ体験を向上させ、好みに合わせてエリアを装飾することができます。このメカニクスは必須でもメイン ゲームを損なうものでもなく、プレイヤーがコア ゲームプレイの目的を追求しながら装飾を発見できるため、インタラクションを促進します。

隠れ家は必須ではないかもしれないが、それはブラザーフッドの仕組みを彷彿とさせる面倒なメニュー構造にあまり依存せずに行われる、以前のフランチャイズ管理システムの自然な進化を意味している。隠れ家で過ごした 1 時間は、全体的な物語を補完する魅力的な気晴らしのように感じられ、メイン ストーリーの緊迫感に新鮮な対比を生み出していた。

アサシン クリード シャドウズの忘れられない印象

アサシン クリードは進化を続ける

プレビューでは、見事な風景、象徴的なランドマーク、ゲームプレイ体験に歴史物語を巧みに織り込んだ魅力的な歴史物語など、このシリーズの有名な強みが紹介されました。しかし、特に、時にはインパクトが薄く、単なるマップ埋めのように見えるサイドアクティビティの組み合わせに関して、いくつかの懸念が残っています。姫路城の周辺では、ハイライトされたエリアの外側のクエストの全体的な構造を判断するのに苦労しました。これは、過去にさまざまな反応を引き起こしたデザインの特徴です。

結局、AC Shadows をプレイしたことで、以前の作品ほど強く心に響くことはないかもしれないゲームに対する私の熱意が再びよみがえりました。最近のタイトルが、私が考えるフランチャイズの頂点に達するかどうかは定かではありませんが、この体験は本物の進化のように感じました。Ghost of Tsushima や Rise of the Ronin などの他の有名なタイトルによって形成された競争の激しい状況に備えているものです。Assassin’s Creed Shadows は、戦わずして引き下がることを拒否し、その足跡を残す準備ができています。

出典: Ubisoft/YouTube

Screen Rant は、この記事の作成にあたり、『Assassin’s Creed Shadows』の現地プレビュー イベントに参加するよう招待されました。

出典と画像

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