
アサシンクリードシリーズは、歴史的環境を細部まで忠実に再現することで、常にプレイヤーを魅了してきました。最新作のアサシン クリード シャドウズは、前作で確立されたトレンドを引き継ぎ、さらに高い水準に引き上げる態勢が整っています。最近リリースされたミラージュは単一の都市設定に再び焦点を当てましたが、シャドウズはオリジンズ、オデッセイ、ヴァルハラで見られる広大なオープンワールド デザインを採用しています。ランドマークの正確な比率を維持する努力にもかかわらず、マップは扱いやすいゲームプレイを確保するために、風景の寸法を圧縮することがよくあります。
オープンワールドアドベンチャーの新たなスケール
Screen Rantとの最近のディスカッションで、アートディレクターの Thierry Dansereau 氏は、Shadows は Assassin’s Creed シリーズのすべてのオープンワールドタイトルの中で最大のスケール比を誇っていることを明らかにしました。この調整は、日本の美しい山岳地帯を忠実に描写するために不可欠でした。Dansereau 氏は次のように説明しています。
「オープンワールド方式以来、最大のスケール比を実現したのは、日本の風景は山だらけで、あまりに多くをカバーしようとすると、木を置いた途端に山が丘のように見えてしまうという問題があったからです。そのため、より現実的なスケールにする必要がありました。山を山らしく感じさせたかったからです。」
この新しいアプローチにより、マップの縮尺比は約1:16となり、ゲーム内の 15 キロメートルは現実の 250 ~ 260 キロメートルに相当します。ダンセロー氏は世界構築プロセスに関する洞察も共有し、ランドマークや現地生産に関する歴史的正確性の重要性を強調しました。重要な場所を明らかにする特別なデザインの瞬間は、プレーヤーの体験を向上させます。同氏は、「道が開け、そして今、よし、大阪が目の前に見える」と述べました。
中部地方を重視
Shadows は広大なスケール比を特徴としていますが、それは無限に広いマップを意味するわけではありません。このゲームは日本中部に焦点を当てており、日本全体をカバーしようとするのではなく、より詳細な表現を可能にします。この集中により、Shadows はMirageや以前のタイトルの両方よりもサイズが大きくなりますが、その範囲は慎重に調整されています。
このスケールの拡大により、山岳地帯を移動する時間が長くなる可能性がありますが、プレイヤーは忍者のキャラクターである直江を利用して素早い移動を行うことができます。対照的に、プレイ可能な侍である弥助は地形をそれほど速く移動できないかもしれませんが、より効率的に移動するために乗馬を利用することができます。
大きさを超えた豊かな世界を創る
アサシン クリードシリーズに関して言えば、マップが大きいほど、必ずしも体験が良くなるというわけではありません。たとえば、アサシン クリード 2でヴェネツィアの複雑な世界を体験するほうが、オリジンズの砂漠を旅するよりもずっとインパクトがあると感じました。日本中部に焦点を当て、より広いスケール比を採用することは、プレイヤーを圧倒するのではなく、ゲームプレイを強化する戦略的な決定であるように思われます。
Shadowsの成功の究極の尺度は、広大なオープンワールドにどれだけ効果的に人を配置できるかです。歴史的正確さは、刺激のない都市環境に関する懸念を和らげるはずですが、私はScreen Rant のハンズオン セッションで利用できるエリアだけでなく、さらに深く掘り下げたいと思っています。Assassin ‘s Creed Shadowsの見事な風景が、ゲームプレイ コンテンツでも同様に豊富であるかどうかを明らかにしたいと思っています。
コメントを残す