007 ファーストライト:アンチャーテッドとヒットマンの融合 – 開発者Q&Aで「物語が進歩を牽引」

007 ファーストライト:アンチャーテッドとヒットマンの融合 – 開発者Q&Aで「物語が進歩を牽引」

Gamescom 2025の独占情報:IO Interactiveが007 First Lightを発表

Gamescom 2025において、IO Interactiveは待望の新作『 007 ファーストライト』を非公開で独占公開しました。ブースは、ジェームズ・ボンド・シリーズの地位を象徴する輝くアストンマーティンが目立ち、強烈な印象を残しました。

映画のようなゲームプレイ体験

プレゼンテーションでは、ゲームの初期ミッションの一つの映像が参加者に披露されました。IO Interactiveが、高く評価されているヒットマンシリーズから大胆な方向転換を図り、より映画的なアプローチを採用していることがすぐに明らかになりました。当然のことながら、このスタイルの変化は、イアン・フレミングの小説だけでなく、彼の膨大なフィルモグラフィーからも高く評価されている伝説のキャラクター、ジェームズ・ボンドのエッセンスと見事に合致しています。

この新しいバージョンでは、ボンドはより強い個性を見せており、冷淡なエージェント47とは対照的に、より華やかで自己主張が強い。この描写は、ボンドがいかにして象徴的なダブル0の地位を獲得したかに焦点を当てたオリジンストーリーと結びついている。提示されたミッションでは、ボンドは注目度の高いイベントの監視任務を負うが、本能的な好奇心に駆られ、会場内での不審な動きを調査することになる。

ゲームプレイとミッション構造

ゲームプレイではボンドが使用できる様々なガジェットが披露されましたが、『007 ファーストライト』はヒットマンファンに馴染みのあるオープンエンドな構成とは大きく異なることが明らかです。ペース配分とミッションデザインは『アンチャーテッド』シリーズの影響を受けており、ノーティードッグのストーリーテリングスタイルを彷彿とさせる壮大な舞台設定が特徴です。

より直線的な構造への移行は、幅広い層にアピールする可能性を秘めています。マルチプラットフォームでの発売により、これまでのフランチャイズでは体験できなかったゲームプレイヤーにも、ボンド体験を提供することが期待されます。現時点では、Glacierエンジンのアップデート版を採用したこのゲームは、ビジュアル的にも印象的ですが、デモ中にフレームレートの低下が見られました。これはプレアルファ版ではよくあることです。

IO Interactiveからの洞察

プレゼンテーションの後、IO Interactiveのシニアライセンスプロデューサー、Theuns Smit氏と話す機会がありました。同スタジオは、『007 ファーストライト』をPC、PlayStation 5、Xbox Series S|X、Nintendo Switch 2で2026年に発売することを目標としています。

あなたの役割の内容を説明していただけますか?

ジェームズ・ボンドのようなライセンスIPに期待される通り、IO InteractiveとAmazon、そしてMetro Goldwyn Mayerといったパートナー企業との素晴らしい連携体制を築いています。ゲームに関わるあらゆる作業において、私たちは彼らと連携し、提出、レビュー、承認など、あらゆる面で協力しています。また、このゲーム体験を作り上げていく中で、このIPに携わってきたコンサルタントにもアクセスを許可され、あらゆる面で協力してきました。私は、進行中のプロジェクト、承認取得、そしてブランドパートナーとの連携状況の追跡を支援しています。ジェームズ・ボンドといえば、オメガ、アストンマーティン、ランドローバーといった企業との連携が挙げられますが、彼らは皆、このプロジェクトでの提携に非常に興奮しており、私はこうした連携の調整に携わっています。

豊かな物語体験

『007 ファーストライト』は、これまでのボンド作品とは異なる、独自の物語を紡ぐ予定です。スミット氏は、「当初から、ボンドがダブル0エージェントへと変貌を遂げる過程を描いた、独立したオリジンストーリーを制作することを目指していました」と説明します。プレイヤーは、ボンドが英国海軍の新米士官からベテランスパイへと成長していく道のりを体験し、二重のアイデンティティという複雑な問題を乗り越えていきます。

物語は、ボンドの伝統的な物語(殺人ライセンス取得に必要な2キルを含む)を踏襲しつつ、プレイヤーの判断力とリソース管理を可能にする戦略的なゲームプレイ要素を導入しています。一部のミッションではアクションを重視しますが、他のミッションではステルスや戦術的な意思決定の機会がプレイヤーに与えられます。

ダイナミックミッションデザイン

リニアなミッション構造とオープンなミッション構造のバランスについて質問されたスミット氏は、物語の構造がミッションの規模と複雑さを決定づけると述べた。「私たちは、力強いストーリーラインを伴う、豊かなゲームプレイ体験を提供することに重点を置いています。ミッションによっては壮大なものもあれば、より焦点を絞ったものもあります。」これは、魅力的なゲームプレイメカニクスと織り交ぜた質の高いストーリーテリングへのスタジオのコミットメントを強調するものだ。

機関とリソース管理

プレゼンテーションでは、グレーアウトしたルアー能力が、このゲーム独自のプレイヤーの「主体性」というコンセプトを示唆していました。スミット氏はさらに詳しく説明し、プレイヤーはボンドの本能と魅力をゲームプレイの不可欠な要素として活用し、ブラフや操作によって課題を乗り越える場面が設計されていると述べました。

変装とキャラクターの成長

『ヒットマン』では変装システムがゲームプレイの中心でしたが、『007 ファーストライト』ではそのコンセプトから転換します。スミット氏によると、本作ではボンドの生まれ持った魅力と社交術に重点が置かれ、プレイヤーはミッションに応じて状況に応じた衣装をアンロックできるようになるとのことです。

キャラクターの成長に関しては、主に物語主導で展開され、ゲームプレイを通して段階的にアンロックされていきます。ボンドは重要な瞬間を通してキャラクターとスキルを深め、プレイヤーの成長と主人公の旅が連動します。

ゲームプレイの長さと再プレイ性

ゲームのプレイ時間について、スミット氏は個々のプレイスタイルによって長さが異なることを警告し、多様な環境と没入感あふれる体験を強調しました。プレイヤーは目標を変えてミッションを繰り返しプレイできるため、ステルス重視でもガジェット重視でも、チャレンジへの創造的なアプローチが促されます。

今後の展開とゲーム状況

IO Interactiveは現在、『HITMAN』に搭載されている競争的なリーダーボードシステムを採用しない、スタンドアロンの体験を提供することに注力しています。プレゼンテーションではゲームのプレアルファ版が披露され、体験の微調整にはまだ作業が残っていることが示唆されました。

よかったです。お時間をいただきありがとうございます。

出典と画像

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