
今日のゲーム業界では、独立系タイトルの運命は、将来有望なインディーズ プロジェクトを買収する準備ができている大企業の手に委ねられることがよくあります。これらの買収は、知的財産権の購入やゲームの背後にあるスタジオの完全な買収など、さまざまな方法で実現できます。一部のインディーズ ゲームは愛されるフランチャイズへと進化しますが、その移行は必ずしもシームレスではなく、元のクリエイターやそのファンにとって有益であるとは限りません。
良い面としては、プレイヤーはお気に入りのインディー タイトルが、ささやかな始まりから大衆にアピールする大規模なブランドへと変貌するのを目撃できるかもしれません。しかし、この変革は、特に新しい所有者による変更に対するファンの反応に関して、成長痛を伴うことがよくあります。多くの人にとって、これは、愛されているゲームが買収後に大幅に変更されると、声高な批判につながる可能性があります。この現象は、重要な疑問を提起します。この文脈でインディー ゲームとは何なのか?
この議論では、パブリッシャーの所属に関係なく、独立スタジオと名乗る小規模チームによって開発されたタイトルはすべて、インディー ゲームとして分類されます。Among Usのような自主出版のゲームでも爆発的な人気を獲得できる時代では、「インディー」というラベルは、ゲームを出版する会社ではなく、開発者自身にますます重点が置かれるようになっています。
8ファイブ・ナイツ・アット・フレディーズ
恐ろしい成長

『Five Nights at Freddy’s』をインディーゲームとして分類することは、いまだ議論の的となっています。間違いなく独立プロジェクトとして始まったものですが、その後、複数の続編とその前提に基づいた複雑な物語を持つ、大きなフランチャイズへと進化しました。当初はスコット・カウソンによって作成され、わずか 6 年でシリーズは急速に拡大しました。
カウソン氏は2021年にゲーム開発から撤退すると発表したが、同氏はフランチャイズの権利を保有し続けている。しかし、非独立系ゲーム会社や映画スタジオとライセンス契約を結んでいるため、同フランチャイズはもはやインディーのラベルには当てはまらないと主張する者も多い。
7パルワールド
大きすぎて潰せない

Palworldの開発は決して簡単なものではありませんでした。「銃を持ったポケモン」という小規模プロジェクトとして始まったこのゲームの開発元 Pocketpair は、限られたスタッフ、エンジンの切り替え、予算の制約など、制作中に大きなハードルに直面しました。しかし、これらの課題は実りある結果をもたらし、最終的にはSteam で 200 万人を超える同時接続プレイヤーを獲得しました。
Palworldの目覚ましい成功により、Pocketpair の従業員数は 10 人から 50 人以上に増え、ソニーとの提携も決まり、数百万ドルの収益がもたらされました。しかし、この急速な成長は業界大手の任天堂の反発を招き、任天堂が新たに制定した特許をめぐって開発チームを訴えようとしたことで表面化しました。
6フォールガイズ
それほど壮大ではない
2020 年夏のFall Guysのリリースは、世界的なパンデミックによって、魅力的なマルチプレイヤー体験への需要が急増した時期と一致しました。パーティー ゲームの要素を独自に組み合わせたこのゲームは、バトル ロワイヤル シーンに新たな活力を与え、プレイヤーの大きな関心を集めました。
しかし、フォートナイトの背後にある大手企業であるEpic Gamesによる買収は、ゲームの将来にとっての転機となりました。買収後、バトルパスの導入やEpic Gamesアカウントの要件などの変更が実施され、多くのコミュニティメンバーが幻滅感を表明しました。これらの変更とSteamからのゲームの削除は、プレイヤーからの反発に直面しました。
5テトリス
落ち着く場所

テトリスの物語は、豊かな歴史に彩られています。ソビエト連邦のアレクセイ・パジトノフによって作成されたこのゲームは、当初はグラフィック表現のない基本的なコードから生まれ、象徴的なテトロミノを表すために括弧のみを使用していました。このささやかな始まりから、テトリスは進化し、世界中のゲーマーの注目を集めました。
このゲームは、時を経てゲームボーイや NES などさまざまなプラットフォームで登場し、史上最も売れたゲームの 1 つとしての地位を固めました。現在でもパジトノフ氏はテトリス カンパニーからロイヤリティを受け取り続けています。このことは、このゲームが業界とクリエイターの両方に与えた永続的な影響を物語っています。
4雨の危険
ゴールの本よりも多くの銀行

Risk of Rain は、2 人の友人と才能ある作曲家が Hopoo Games を設立した共同作業のおかげで、インディー ゲームの成功の好例となっています。彼らは最小限のリソースでオリジナル ゲームをリリースし、その後続編でこのジャンルの状況を一変させました。
しかし、 Risk of Rain 2のコンソール サポートが不足していたため、Gearbox Software が介入してコンソールへの移植を支援しましたが、これらのバージョンには問題がつきまといました。関係が進展するにつれ、Gearbox はゲームの IP 権利を取得し、Hopoo は直接的な関与から徐々に手を引き、多くのファンを失望させるアップデートにつながりました。皮肉なことに、Hopoo のコア チームは最終的に解散し、ゲーム エコシステムの大手である Valve で新たな機会を見つけました。
3ロケットリーグ
目標を達成

Rocket Leagueの歩みはFall Guysの歩みとよく似ています。当初は Psyonix によって開発されましたが、小さなチームが数年かけて大きく成長し、Unreal Tournament フランチャイズなどのヒットプロジェクトやコラボレーションを通じてスタジオの評判を確立しました。
Rocket League が発売されると、そのユニークなゲームプレイが多くのプレイヤーの心をつかみ、発売から 4 年後の 2019 年に Epic Games に買収されました。残念ながら、これによってゲームにさまざまな影響がもたらされ、特に Mac と Linux のサポートが削除され、無料プレイのタイトルに生まれ変わり、一部のプレイヤーを失望させました。
2クラッシュ・バンディクー
意外と小さいマスコット

今ではThe Last of UsやUnchartedなどの大ヒットシリーズで知られる Naughty Dog は、小さなチームで初代Crash Bandicoot を開発するというつつましいスタートを切りました。当初はほんの一握りの開発者で構成されていたこの小さなスタジオが制作したタイトルは、発売と同時にすぐに注目を集め、最終的には 700 万本以上を売り上げ、ソニーの関心を引き、買収につながりました。
この買収により、ノーティードッグは創造的視野を広げることができ、その後の象徴的なシリーズの開発につながりました。現在、インディーズタイトルとして始まったものが、ゲーム業界のダイナミックな性質を示す大規模な予算のフランチャイズに変貌しました。
1マインクラフト
土からダイヤモンドへ

おそらく、インディーによる買収で最も話題になっているのはMinecraftでしょう。もともと Markus “Notch” Persson が情熱的なプロジェクトとして作成したこのゲームは、革命的なタイトルへと成長し、専門スタジオ Mojang が誕生しました。時が経つにつれ、Minecraft は大きな成功を収め、ゲーム文化の定番となり、有料サーバー メンバーシップなどの収益性の高い事業も実現しました。
2014年、開発から手を引いたノッチ氏は、Mojangを25億ドルという巨額でマイクロソフトに売却した。ソーシャルメディアでの物議を醸す発言を受けて同社が創業者から距離を置く中、Minecraftは数多くのアップデートと変更を経て、マイクロソフトの管理下で進化を続けている製品となった。
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