
近々発売される『ダンジョンズ&ドラゴンズ2025 モンスターマニュアル』は、特にゲームの既存の戦闘メカニクスとの互換性に関して、依然として不確実性に包まれています。2024 プレイヤーズ ハンドブックでは、革新的な「スタディ アクション」が導入され、プレイヤーは知能ベースのスキルを使用して特定の主題に関する重要な詳細を思い出すことができますが、その実際の適用については依然として不明瞭な点があります。当初は、「スタディ アクション」によって、プレイヤーがキャラクターとしてモンスターの弱点や能力を発見しやすくなると思われていましたが、この考えは決定的なものではありません。
多くのダンジョン マスターは、ダンジョン マスターズ ガイドが調査アクションを拡張することを期待していましたが、リリースされても追加の洞察は提供されませんでした。その結果、2025 年のモンスター マニュアルは、特にプレイヤーがモンスターについて収集できる情報に関連して、この新しいアクションの意図された機能を明確にする機会を提供します。残念ながら、この不確実性はゲームプレイを複雑にし、セッションの速度低下や混乱の増加につながる可能性があります。
歴史的背景: 旧版では伏せられていた情報

長年のプレイヤーなら、Advanced Dungeons & Dragons の THAC0 システムの複雑さをすぐに思い出せるでしょう。このシステムでは、プレイヤーは攻撃ロールのためにクラスとレベルに基づいたアルゴリズム テーブルを参照する必要がありました。ただし、この重要な情報はプレイヤーに公開されていないことが多く、その多くはダンジョン マスター ガイドに記載されていました。このため、プレイヤーは、異なるキャラクター クラス間の攻撃精度の比較や、セービング スローを制御するメカニズムについて推測するしかありませんでした。
より透明性の高いシステムであれば、モンスターのチャレンジ評価にリンクされた定義された難易度クラスを通じて明確性が提供され、プレイヤーは各学習アクションの成功ごとにモンスターの能力の重要な要素を明らかにできるようになります。
先駆者のデイブ・アーネソンから正当なロイヤリティを奪ったにもかかわらず、AD&D は長年にわたりテーブルトップ ロールプレイング ゲームの青写真を確立しました。その構造は、情報の流れを制御する専任の DM に依存し、プレイヤーはプレイヤー固有のコンテンツに制限されていました。しかし、現代のゲームでは状況は劇的に変化しました。熱心なファンは通常、DnD をプレイヤーと DM の両方として体験するため、以前のバージョンの秘密主義は時代遅れに感じられます。
https://www.youtube.com/watch?v=Nva6KVINuNA
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2025 DnD モンスターマニュアルは、2e AD&D の雰囲気を彷彿とさせる印象的なアートワークを披露していますが、以前の版よりも透明性を取り入れようとしています。4e DnD 以来使用されている統一された攻撃進行は前向きな変化であり、すべてのクラス機能は、表に隠されていた古いルールとは異なり、プレイヤーズハンドブックに明確に記載されています。以前のアプローチは没入感を目指していましたが、過度の責任を DM に転嫁していました。現時点では、現在の設計哲学の下でモンスター情報がどの程度アクセス可能になるかは不明瞭です。
透明性への一歩: 2024 年の DnD ルール
ゲームプレイを妨げる曖昧さ






2024 DMG では、魔法のアイテムを取り巻く仕組みが明確化され、各レベルでパーティーが所有すべきアイテムの数が指定されています。さらに、ツールの熟練度と特定の呪文が強化されています。これらの改訂は透明性に向けた幅広い意図を反映していますが、調査アクションの機能が不明確であることがこの目標を損ないます。調査アクションは、プレイヤーが学術的役割に基づいてモンスターの脆弱性を評価するための方法を提供しているように見えますが、実際の有用性は不明瞭なままです。
感情的に明瞭さを求める必要性があるにもかかわらず、DnD の本質は戦闘に重点を置いたものであることを認識することが重要です。Study には完全なアクションが必要なため、効果的に活用したとしても、ゲームのより致命的な性質を覆い隠すことはないでしょう。キャラクターがボーナス アクションとして Study を実行できる Keen Mind 特技は、戦略的な使用の可能性をそそりますが、非戦闘のコンテキストでは、アクション エコノミーの重要性は減少します。
根本的な問題は透明性と謎のバランスにあるのではなく、デザインの方向性が不明瞭なままで、デザイナーの意図に関する明確なガイドラインが提供されていないことです。
2025 DnD モンスターマニュアルでは、モンスターの種類の分類も改訂されていますが、クリーチャーの種類ごとに個別のタグが残っています。調査アクションでは、自然を獣、ドラゴン、粘液、植物に関連付けるなど、知性スキルをこれらのクリーチャーの種類にリンクしているため、特定のモンスターのカテゴリに関する詳細を明らかにすることを意図しているとユーザーが推測する論理フレームワークが示唆されています。チャレンジ評価に基づいた、より構造化された難易度クラスであれば、モンスターのステータスブロックの重要な側面を明らかにし、連続した調査アクションを通じて追加のコンテキストを提供できたはずです。
知識豊富な D&D パーティーとして課題を乗り越える
設計目標の明確化が必要

DnD がテーブルトップ ロールプレイング ゲームのシーンを席巻しているにもかかわらず、数多くの革新的な小規模出版社やインディー RPG が引き続き繁栄しています。Cloudbreaker Alliance などのゲームは、DnD に似た「歯ごたえのある」戦闘スタイルを採用しながらも、「オープン ブック」モデルを提唱しています。このようなゲームでは、モンスターの統計に完全にアクセスできるため、推測ではなく、利用可能なリソースを戦略的に活用することが課題となります。
さらに、Kobold Press の Tales of the Valiant などの代替品では、プレイヤーがモンスターの現在の HP を確認するための公式メカニズムが導入されています。その他のさまざまなサードパーティ バージョンでも、戦闘中にプレイヤーを強化する同様のフレームワークが提供されています。
5e のメカニクスが広く普及していることを考えると、プレイヤーが調査アクションを完全に回避する可能性が非常に高いです。特に、以前の DM 経験から一般的なモンスターのステータス ブロックをしっかりと把握しているベテラン プレイヤーはそうです。結局のところ、差し迫った懸念は、謎と透明性の間のデザインの不一致だけではありません。実際の問題は、調査アクションがゲームにどのように役立つかを説明する明確に定義されたルールがないことです。この明確なガイドラインの欠如は、最終的にDungeons & Dragonsの代名詞となった曖昧なルールにつながり、ゲームプレイの流れを乱す可能性があります。
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