遊びと物語の不協和を示すビデオゲーム 10 選

遊びと物語の不協和を示すビデオゲーム 10 選

ルードナラティブ・ディスソナンスの概念は、ゲームデザイナー兼ディレクターのクリント・ホッキングによって 2007 年に導入されました。この用語は、ゲームを意味するラテン語「ludus」と、ゲームのストーリーや筋書きを表す「narrative」という 2 つの要素を組み合わせたものです。つまり、ルードナラティブ・ディスソナンスは、ゲームのインタラクティブ要素と物語のストーリーラインの間にある不一致または断絶を指します。

簡単に言えば、ゲームと物語の不協和は、​​プレイヤーのゲームプレイ体験が全体的な物語と衝突するときに発生します。この現象は、特にインタラクティブな性質を持つビデオゲームでは比較的よく見られ、プレイヤーに矛盾した体験をもたらす可能性があります。この不協和の例はさまざまなゲームで見られますが、ここでは注目すべき例をいくつか紹介します。

10.「お願いできますか?」

バイオショック

BioShockにご搭乗いただけませんか

最も顕著なゲームと物語の不協和の例の 1 つは、 BioShockです。「Would you kindly」というフレーズをめぐる象徴的なひねりは、主人公のジャックにとって心理的なトリガーとなり、彼に命令に従わせます。このひねりはストーリーテリングの点では魅力的ですが、ゲームプレイ体験を複雑にしています。このゲームは探索と略奪を奨励しますが、プレイヤーがそのフレーズに従って行動しないと物語が進行しないため、プレイヤーの自主性と物語の方向性の間に緊張が生じます。

9.カオスコントロール

ソニックアドベンチャー2

ソニックはソニックアドベンチャー2でカオスコントロールを使用する

ソニックアドベンチャー2の最終対決では、プレイヤーはソニックかシャドウのどちらかを操作することになりますが、ゲームプレイとストーリーに矛盾が生じます。各キャラクターはカットシーンで「カオスコントロール」を使用してテレポートする能力を持っていますが、戦闘中は、ストーリーではその能力があることを示唆しているにもかかわらず、ワープできないようです。この矛盾は、キャラクターの期待される能力とゲームプレイの仕組みの間に乖離があることを反映しています。

8.ゾンビバイツ

デッドライジング

フランクはデッドライジングでゾンビに噛まれる

Dead Risingシリーズでは、プレイヤーはゾンビの大群と対峙しますが、ゾンビは噛まれると感染するという従来のルールに従います。しかし、フランクや生存者などのキャラクターがゾンビに捕らえられた場合、ゾンビ化という予想された結果に苦しむことなく、何度も噛まれます。後続の作品では感染がほのめかされていますが、ゲームプレイでは引き続きこの結果が無視され、ゲームと物語の不協和音が生じています。

7.熱作用

ヤクザキング

龍が如く極でヒートアクションを使用する

ヤクザシリーズにはカットシーンでは致命傷がゲームの流れを変えるものとして描かれているのに、実際のゲームプレイでは主人公が極度のダメージを与えながらも敵に軽傷しか与えないという興味深い矛盾があります。この不協和音により、プレイヤーはゲーム世界内での自分の行動の結果に疑問を抱くようになり、大げさな映画的なセンスに有利なように確率が歪められます。

6.ナノテク錠剤

インジャスティス:神々の群れ

『インジャスティス 神々の群れ』でジョーカーが撃たれても生き残る

『インジャスティス:神々の群れ』のストーリーでは、邪悪なスーパーマンが人間の耐久性を高めるナノテク錠剤を作成し、グリーンアローやジョーカーなどの普通のキャラクターが超能力者と戦えるようにしています。しかし、これらのキャラクターは主に通常兵器に頼っているため、これらの兵器がスーパーマンに対して同等の威力を持つと描写されると物語が行き詰まり、確立された伝承に矛盾が生じます。

5.ニューUステーション

ボーダーランズ

ボーダーランズ2のニューUステーションで復活

ボーダーランズシリーズでは、プレイヤーは死亡すると、最も近い New-U ステーションで復活します。これはゲームプレイの重要なメカニズムです。ゲームの流れを維持するためには必要であるにもかかわらず、物語は、ローランドやハンサム ジャックなどのキャラクターの死という文脈でこの復活を正当化するのに苦労しています。ローランドやハンサム ジャックも、どうやらこれらのステーションにアクセスできるはずです。

4.ソフィアショッピング

ペルソナ5 ストライカー

ペルソナ5ストライカーズでソフィアが金塊を注文する

『ペルソナ5 ストライカーズ』では、夏の間、通常の調達先が利用できなくなるため、怪盗団は物資調達の支援をソフィアというAIに求める。ダークウェブの配送サービスの導入は現実的に思えるかもしれないが、東京の住民から欲望が奪われた社会の混乱の時代にこの要素を取り入れることは、物語の中でそのような商取引が妥当かどうかという疑問を提起する。

3.プロジェクト純粋さ

フォールアウト3

Fallout 3 の Project Purity 制御室に入る

Fallout 3のクライマックスでは、ローン ワンダラーは致死的な放射線を放出するプロジェクト ピュリティを起動しなければなりません。フォークスのような仲間がプレイヤーの「運命」としてこの危険な任務を拒否することは、論理的には彼らが協力すべきなのに矛盾したシナリオを生み出します。幸いなことに、この問題は後にゲームのBroken Steel DLC で解決されました。

2. Vの刻々と迫る時間

サイバーパンク2077

ヴィクトルがサイバーパンク2077のバイオチップについて説明

サイバーパンク 2077では、登場人物の V は、自分を復活させたバイオチップによって身元が消されそうになり、差し迫った脅威に直面します。物語が示唆する緊迫感にもかかわらず、ゲームプレイでは、プレイヤーは迫りくる危険から具体的な影響を受けることなく、さまざまなサイドクエストを無期限に探索し​​たり、参加したりすることができます。

1.エアリスの死

ファイナルファンタジーVII

ファイナルファンタジーVIIのエアリスの悲惨な死の場面では、ゲームと物語の不協和の永遠の例が見られる。プレイヤーは長い間、クラウドがこの極めて重要な瞬間に、特に戦闘シナリオでパーティメンバーを復活させるのに不可欠な要素である回復呪文やフェニックスの羽などのアイテムをなぜ使用しなかったのか疑問に思ってきた。その結果、ファンはフェニックスの羽は亡くなった人には効かないかもしれないと解釈しているが、この場合は物語が合理性よりもドラマ性を重視している可能性が高い。

出典と画像

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