
ビデオ ゲームのコンセプトが主流メディアに取り入れられたことで、ストーリーテリングに独特の楽しさと創造性がもたらされました。ビデオ ゲームの要素は、映画やテレビ番組の筋書きや枠組みにインスピレーションを与えることが多く、視聴者はこれらの架空のゲームをまるで現実の体験であるかのように捉えることができます。
架空のゲームは、つかの間のストーリー展開として登場するか、物語の重要な背景を形成するかに関わらず、視聴者に大きな印象を残します。ストーリー主導のイベントから、キャラクターが没頭する世界全体まで、時には「別の世界に閉じ込められた」シナリオで呼び出されることもあります。
10ボーンストーム
シンプソンズ

シンプソンズのエピソード「マージは誇張しない」では、派手な戦闘とドラマチックなビジュアルを特徴とする派手な広告で紹介された新しい格闘ゲーム「ボーンストーム」にバートが夢中になります。その圧倒的な宣伝にもかかわらず、マージはゲームの暴力的な内容と高額な価格を快く思いません。
ミルハウス氏もなんとかコピーを入手しましたが、カップとボールを使ったもっとシンプルなおもちゃに興味が移ると、最初の魅力はすぐに薄れてしまいました。これは、時には誇大宣伝が継続的な楽しみにつながるわけではないことを示しています。リー・カルバロ氏のパッティング チャレンジの方が、もっと思慮深い選択だったかもしれません。
9シュガー・ラッシュ
シュガー・ラッシュ

アニメ映画『シュガー・ラッシュ』では、悪名高いアーケードの悪役が英雄のメダルを求めて自分の筐体を放棄します。脱出ポッドの事故の後、彼はシュガー・ラッシュという、古典的なアーケード レーサーを模倣した、気まぐれなキャンディをテーマにしたレース ゲームにたどり着きます。
プレイヤーはキャラクターを選択し、かわいらしく想像力豊かなコースでレースに参加しますが、その仕組みは複雑です。キャラクターはレースに勝つことで参加コインを獲得する必要がありますが、ゲームの支配者であるキングキャンディが、システムを悪用した偽者(ゲーム「TurboTime」のターボ)であることが明らかになるというひねりが加わります。
8宇宙パラノイド
トロン

トロンでは、事件が起こる前、ケビン・フリンは ENCOM でゲーム デザイナーとして働いており、人気の Space Paranoids を含むいくつかのゲームを制作しています。映画では、フリンがこの筐体でプレイする様子が描かれており、プレイヤーは砲塔を使って Recognizer を排除することを目指します。
フリン氏が ENCOM に対して不満を抱くようになったのは、同社が彼のソース コードを商業目的で流用したためである。興味深いことに、Space Paranoids の要素は後に ENCOM のシステムの仮想領域に現れ、物語におけるその重要な役割と、Kingdom Hearts 2 などのクロスメディア参照への影響を示している。
7オアシス
レディ・プレイヤー1

『レディ・プレイヤー1』は、主人公のウェイドが広大な仮想現実世界であるオアシスを通じて悲惨な生活環境から脱出する、暗い未来に観客を浸します。オアシスは前例のない自由を提供し、さまざまなポップカルチャーの要素を無数に体現しています。
この没入型の世界では、プレイヤーは自分のアイデンティティを再定義し、無限の冒険に乗り出すことができ、著作権やデジタル ストーリーテリングの領域で得られる創造的自由の範囲について興味深い疑問が生じます。
6ロイ:充実した人生
リック・アンド・モーティ

リック・アンド・モーティの「モーティナイト・ラン」では、リックがモーティに、数分で人生を全うできる「ロイ:よく生きられた人生」というアーケード ゲームを紹介します。この風刺的な人生シミュレーターは、モーティがロイの存在の全過程を驚くほど加速した時間枠で体験し、両方のキャラクターを魅了します。
このゲームのユニークな構造は、ゲーム内で生涯にわたる存在を体験することの意味について観客の興味を引き付け、現実とゲームの融合を強調すると同時に、リックのゲームプレイの熟練度を強調します。
5ソードアート・オンライン
ソードアート・オンライン

ソードアート オンラインは、プレイヤーが五感すべてを使ってファンタジーの世界に浸ることができる没入型 FullDive テクノロジーを採用した、仮想現実ゲームに革命を起こしました。このゲームは、画期的な NerveGear システムにより、発売時に大きな興奮を呼び起こしました。
しかし、作成者の予測不可能な動機によりプレイヤーがゲーム内に閉じ込められてしまうと、当初の喜びはすぐに恐怖に変わり、悲惨な結果につながり、VR ゲームの将来の進歩と規制に課題をもたらします。
4驚異のデジタルサーカス
驚異のデジタルサーカス

Amazing Digital Circus は、レトロなコンピュータ ゲームを彷彿とさせる魅力的で風変わりな環境を作り出します。完全に文書化されているわけではありませんが、仮想現実の要素が詰まった子供向けのゲームで、風変わりなクエストが満載のカラフルなアクティビティ センターとして登場します。
一見無害なデザインにもかかわらず、強制的な参加という暗い雰囲気が、隠された物語への好奇心を掻き立てます。このゲームは、E-for-Everyone の評価が示唆するように、若いプレーヤー向けに設計されていますが、遊び心のあるインターフェースには心理的な深みが感じられます。
3 Chinpokomon
サウスパーク

サウスパークの「チンポコモン」エピソードは、1990 年代のポケモン大流行のパロディとして機能します。巧妙なひねりで、この教育シリーズは同時に商品になり、最終的にはビデオ ゲームに進化します。ただし、ゲームプレイは軍事戦略にユーモラスに分岐し、以前のコンセプトの本来の魅力を風刺しています。
このコンセプトは、子供向けエンターテインメント業界における消費者文化と操作に対する批判を示しており、無邪気なキャラクターがいかにして微妙に暗いテーマへと方向転換されるかを示している。
2ミノタウロスの謎
バットマン:アニメシリーズ

『バットマン:ザ・アニメイテッド・シリーズ』で、エドワード・ニグマがリドラーに変身したのは、彼が初期に手がけたビデオゲーム『リドル・オブ・ザ・ミノタウロス』がきっかけだ。プレイヤーは迷路を進み、パズルを解いて先へ進むが、これはコミックのゲームとはまったく対照的だ。
このストーリーラインは彼のキャラクターアークに深みを加え、彼の知性をゲームの信頼性に結び付け、ゲーム業界における創造と裏切りについての巧みな解説を描きます。
1世界規模の核戦争
ウォーゲーム

1983 年の映画「ウォー・ゲーム」では、主人公のデイビッドが偶然、「地球核融合戦争」という極秘のシミュレーション プログラムに遭遇します。最初は単純なゲームだと思われていましたが、このゲームは緊迫した核戦争のシナリオを描いています。
デイビッド氏がこのプログラムに参加すると、無意識のうちに超大国間の対立を引き起こし、軍事シミュレーションの倫理的考慮や、世界規模の紛争を単なる娯楽として扱うことの潜在的な影響について考えさせられる。
クライマックスでは、デイビッドは相互確証破壊の概念を巧みに導入し、ゲームと現実の賭けを混同することの危険性を説明しています。
コメントを残す