
*Starfield* の受け止め方はプレイヤーによってさまざまですが、その成功は将来のタイトル、特に *Fallout 5* にとって貴重な洞察をもたらします。*Starfield* を調べると、特に拡張 RPG の領域で、Bethesda が優れている点と課題が明らかになります。読み込み時間が長い、手続き型要素が繰り返しになるなどの批判はよくありますが、このゲームで導入された重要な革新を認識することが重要です。特定の設計上の選択は、効果的に実装されれば、*Fallout 5* のゲームプレイを向上させる可能性があります。
*Starfield* は、ゲームの進行とプレイヤーの自律性における進歩の好例であり、*Fallout 5* の強固な基盤となっています。これらの革新は Bethesda の実際の成長を反映しており、開発者は *Starfield* の成功した要素と失敗に近づいた要素の両方を調査するよう促されています。そうすることで、開発者は *Fallout 5* を、標準的で時代遅れの RPG 体験を超えるものに高めることができます。
10基地に住むだけでなく、基地で資源を集める
単なる小屋の寄せ集めではない

*Fallout 5* は、プレイヤーの居住地におけるリソース収集に対する *Starfield* の革新的なアプローチから学ぶことができます。居住地は主に生存と製作のための基本的なリソースを提供する機能を持つ *Fallout 4* のように単にシェルターとして機能するのではなく、*Starfield* では、前哨基地がより幅広い用途のためにリソースを積極的に生成できるようにします。この変化により、居住地開発における成長と目的意識が促進され、プレイヤーはリソースの可用性に基づいて戦略的に場所を選択するようになります。
9 *Starfield* の射撃と移動はどの *Fallout* ゲームよりも優れている
過去のゲームから本当に進歩した

*Starfield* の戦闘メカニクスは、特に射撃と移動の面で、*Fallout* シリーズの以前の作品に比べて大幅に改善されています。銃撃戦は洗練され、より滑らかで魅力的な体験を提供し、ジェットパック スキルを活用できるようになったことでさらに強化されました。この新たな機動性により、戦闘状況で動的な戦略的配置が可能になり、全体的な体験が従来の *Fallout* の銃撃戦を超えたレベルに引き上げられています。
それでも、象徴的な VATS ターゲティング システムがないのは目立ちます。そのようなシステムを *Fallout 5* に統合すると、戦闘の戦術的要素が強化され、戦略的な意思決定と *Starfield* で見られる流動的なメカニクスが融合される可能性があります。
8大きなマップの手続き型生成は良い
悪いことばかりではないし、かなり役に立つ

手続き型生成はしばしば議論を巻き起こしますが、特に *Starfield* のような広大な世界を作成する場合、その利点は否定できません。広大な風景を構築するアルゴリズムを活用することで、開発者は手動で設計するのがほぼ不可能な環境を効果的に作成できます。この戦略は *Fallout 5* にも非常に有益であり、さまざまなバイオームとランドマークを特徴とする多様性に富んだ風景を実現しながら、主要な場所に手作りの物語要素を組み込むことができます。
初期の風景は手順的に生成されますが、開発者は細心の注意を払って個別の場所を追加し、都市やクエスト ハブなどの重要なエリアが思慮深く設計されているように感じられるようにすることができます。このハイブリッド アプローチにより、プレイヤーは広範囲にわたる探索の機会を得ることができ、複雑に設計された遭遇ポイントも補完されます。
7デフォルトではなくパズルとして鍵開けをするともっと楽しい
使い古されたシステムを失うのは良いことだ

*Starfield* では、*Fallout 4* などの以前の Bethesda RPG で一般的だった単純なメカニズムとは異なる、革新的なロックピッキング システムが導入されています。プレイヤーは、円形のピースを操作して特定のスロットに合わせることでパズルを解くという課題に挑むことになり、ロックピッキングは、過去の反復的なタスクに比べて、より魅力的でダイナミックなものになっています。壊れたロックピッキング機能の削除により、エクスペリエンスが向上し、よりやりがいのあるゲームプレイ環境が実現する可能性があります。
この斬新なアプローチは、プレイヤーのエンゲージメントを高めるだけでなく、具体的な達成感も提供します。同様のシステムを *Fallout 5* に採用すると、ロックピッキングの仕組みを大幅に刷新できる可能性があります。
6 *Starfield* は武器のテクスチャとメッシュが素晴らしい
ベセスダは武器の見栄えを良くするために努力した

*Starfield* では、武器のカスタマイズが極めて重要であり、ユーザーフレンドリーなインターフェースにより、プレイヤーは銃器を広範囲に変更できます。各変更は視覚的にインパクトがあり、シームレスな統合を保証する高度なテクスチャとデザインにより、美観とパフォーマンスの両方が向上します。プレイヤーは、自分だけの銃器だと感じられるユニークで想像力豊かな銃器を作成でき、今後の Bethesda タイトルのカスタマイズの新たなベンチマークとなります。
5ミニゲームとしての説得はサイコロを振るよりも楽しい
受動的であることは能動的であることより楽しいことはめったにない

*Fallout* シリーズの説得メカニクスは、これまでランダム性に傾いており、成功の判断には運に基づくカリスマ性チェックに依存してきました。対照的に、*Starfield* では、積極的な参加と戦略的思考を促す魅力的な説得ミニゲームが導入されています。プレイヤーは NPC の個性に合わせた対話の選択肢を操作し、没入感と主体性を高めます。
まだ改良の余地はあるものの、この形式により、個人的で魅力的なやりとりが可能になり、定型的な成功よりもプレイヤーの関与を優先する *Fallout 5* の魅力的な方向性を示唆しています。
4ロマンスと結婚は『スターフィールド』でより良く描かれる
ベセスダはロマンスが下手だが、良くなってきている

*Starfield* は、恋愛や結婚のシステムが *Fallout 4* と比べて強化されています。*Fallout 4* では、恋愛や結婚は、本物のつながりというよりは、単なる仕組みのように感じられることが多かったです。*Starfield* では、プレイヤーはインタラクティブなミッションや共有体験を通じて、より深い絆を育む機会を楽しみ、よりやりがいのある、有意義な関係を築くことができます。
取引上のパートナーシップから複雑なキャラクター間のやり取りへの移行により、*Fallout 5* はロマンスのダイナミクスをさらに進化させ、単純なゲームプレイの仕組みを超えて共鳴するつながりを育む機会を得ました。
前哨基地に武器や防具を保管する3つの方法
武器庫のようなものだが、もっと良い

*Starfield* のアイテム保管システムは *Fallout 4* のシステムを大幅に上回り、プレイヤーが武器や防具を展示するための視覚的に魅力的で機能的な方法を導入しています。装備をランダムなコンテナに入れるのではなく、プレイヤーは指定されたエリア内に装備を配置し、個人スペースの美観と没入感を高めます。
この細心の注意を払った保管方法は、プレイヤーの体験を豊かにするだけでなく、*Fallout 5* の基地建設を変革し、リソース管理におけるパーソナライゼーションと意図的な感覚を提供します。
2前哨基地の生産ラインと組立ラインは集落にとってより理にかなっている
明日だけでなく未来について考えよう

*Starfield* の前哨基地システムは、*Fallout 4* と比較して、居住地建設の枠組みを再定義します。破壊された世界に間に合わせの避難所を作るのではなく、前向きな社会を思い描くようプレイヤーを促します。惑星間で生産ラインを確立する機能は、以前のタイトルでは見られなかった自給自足と進歩の感覚を促進します。
この構造は、居住地が一時的な解決策から組織化された機能的なコミュニティへと進化できることを意味しており、*Fallout 5* も同様に、世界構築と持続可能な開発に貢献する永続的な居住地の確立に重点を置くことができることを示唆しています。
1隠れ家で敵を復活させる機能はフォールアウトにすでにあるべき
これは繰り返し登場するゲームプレイ要素であるべきだ

*Starfield* の際立った特徴の 1 つは、前哨基地での敵の復活の処理方法です。このメカニズムは、*Fallout 5* に新たな息吹を吹き込む可能性があります。クリアされたゾーンが空のままになる *Fallout 4* とは異なり、*Starfield* では敵が継続的に復活するため、エンゲージメントが維持され、進化する世界という感覚が生まれます。
この機能は、スリル満点で没入感のある環境を作り出し、プレイヤーがリソース収集や戦闘のためにその場所を再訪することを促します。 *Fallout 5* に敵のリスポーンを組み込むと、生き生きとしたダイナミックな世界の感覚が高まり、新しい敵を絶えず探す手間が軽減されます。
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