
須田剛一(Suda51)は、日本のゲームファンの間ではよく知られた存在です。彼のスタジオ、グラスホッパー・マニファクチュアは、象徴的な『ノーモア ヒーローズ』シリーズをはじめとする、記憶に残るアクションゲームを生み出すことで高く評価されています。先日発売された『Shadows of the Damned: Hella Remastered 』に続き、次作となる『Romeo is a Dead Man』への期待が高まっています。このアクションゲームは、須田剛一の独特なスタイルに親しむファンの心に響く、独特のアイデンティティを誇ります。
Gamescom 2025にて、この新作を直接体験する機会に恵まれ、その後、須田剛士氏と創作プロセスについて深い洞察に満ちた対談を行うことができました。ゲームの独特な物語のインスピレーションから、剣戟と銃撃戦の絶妙なバランス、そしてレベルデザインまで、あらゆることについて語り合いました。以下は、その興味深い対談を編集したものです。
注: インタビューは通訳を介して行われ、明確さと簡潔さを考慮して編集されています。
混沌の背後にあるインスピレーション
Q: 『Romeo is a Dead Man』は「超暴力SFアクションゲーム」と評されています。これまでもゴア描写にこだわってきましたが、なぜこのSF設定を選んだのですか?
A:新しいプロジェクトに着手する時はいつも、「どうすれば人々の興味を惹きつけられるか」を第一に考えます。 『ロミオは死んだ男』では、魅力的な導入部を作りたかったのです。『バック・トゥ・ザ・フューチャー』のマーティ・マクフライとドク・エメット・ブラウンのような関係性にインスピレーションを受けました。もしマーティが映画の序盤で死んでいたら?ドクが未来へと旅して彼を救おうと奮闘する姿を想像しました。それが最終的に、ロミオのユニークなストーリーラインの土台となりました。
ロミオ・スターゲイザー:ひねりの効いた主人公
Q:ロミオ・スターゲイザーは、犯罪者を捕まえるために時空を旅するFBI捜査官という、非常に興味深いキャラクターです。彼にこのような背景を選んだ理由は何ですか?
A: 『ロミオは死んだ男』の世界では、タイムトラベルする犯罪者たちは従来の法執行機関の枠を超えた活動を行っています。当然のことながら、時空警察のような対抗勢力は不可欠です。ディック・ウルフの『LAW & ORDER』シリーズのファンとして、FBIはまさにうってつけだと思いました。J・エドガー・フーバーがタイムトラベルする犯罪者たちを発見し、彼ら専用のFBI部署を設立するという、歴史的な展開を想像しました。このバックストーリーはゲームには登場しませんが、私の創作意欲を掻き立てるきっかけとなりました。

ロミオの特異な地位の影響
Q:タイトル自体がロミオの特異な境遇を暗示しています。これは物語だけでなく、ゲームプレイにもどのような影響を与えますか?
A:ロミオの「死者」としての地位は、戦闘に大きな影響を与えます。最初の死後、祖父の介入によって彼は類まれな優位性を得ます。この変容によって彼の能力は強化され、様々な武器を、平均的な人間が扱える以上の効果で扱うことができるようになります。
戦闘のバランス調整:近接戦闘と遠距離戦闘
Q:デモでは、近接武器の方が銃撃戦よりも有利に見えました。製品版ではこれらの武器種のバランスはどのように調整されますか?
A:素晴らしい指摘ですね!プレイヤーは好きな武器を自由に使用できますが、敵の種類に応じて戦闘戦略を調整する必要があります。大型の敵の場合は、弱点を突くために近接攻撃と遠距離攻撃を組み合わせる必要があることがよくあります。このゲームでは、両方の武器種を交互に使用することでダイナミックな戦闘ループを作り出し、リソース管理とスキルの活用を強化しています。
広大な世界におけるリニアな体験
Q:デモでは、かなり広大ながらも直線的なステージが紹介されていました。ゲーム全体も同じように設計されているのですか?
A:はい、ゲームは完全にリニアです。マップは広大ですが、開発初期段階ではオープンワールド構造を採用せず、より緻密なゲームプレイ体験に重点を置くことにしました。

以前のタイトルと比較した明確なアイデンティティ
Q:違いはあるものの、『ノーモア ヒーローズ』には馴染みのある要素を感じました。直線的な要素以外に、これらのゲームにどのような違いがあるのでしょうか?
A:設定自体が大きな特徴です。『ロミオは死んだ男』では、これまでの作品の地に足のついた物語とは対照的に、空間を軸としたテーマが中心となっています。
バッタ製造の新たな展望
Q:久しぶりの新規IPとなりますね。既存のフランチャイズが主流の業界において、この決断を下した動機は何でしょうか?以前よりも困難な挑戦だと認識していますか?
A:続編やリメイクのトレンドはゲームだけでなく映画にも広がっています。現在は盛んに行われていますが、これは一時的なものに過ぎないと考えています。いずれクリエイターたちは、オリジナルコンテンツの革新へと方向転換するでしょう。私とグラスホッパー・マニファクチュアは、既存フランチャイズの育成と斬新なアイデアの探求に等分に注力しています。続編の制作であれ新作の制作であれ、私たちの最優先事項は、常に私たちにインスピレーションを与えてくれるゲームを生み出すことです。
ご意見ありがとうございます!
『ロミオ・イズ・ア・デッドマン』は、須田51氏ならではのストーリーテリングスタイルを体現する、時空を揺るがす混沌、ユーモア、そして近接戦闘と遠距離戦闘の両方が楽しめる爽快な融合を約束する。2026年の発売予定で、プレイヤーはPC、PlayStation 5、Xbox Series X、Xbox Series Sで、他に類を見ない予測不可能な体験を期待できるだろう。
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