選択の錯覚を体現するゲーム トップ9

選択の錯覚を体現するゲーム トップ9

ビデオゲームは、プレイヤーを惹きつける媒体として、伝統的な物語形式を凌駕する独特の主体性(エージェンシー)をプレイヤーに提供します。プレイヤーのスキルレベルはゲームプレイ時間に影響を与え、物語における重要な選択は、異なるストーリーラインやエンディングへと発展します。しかしながら、ゲームには、結果が予め決まっているにもかかわらず、プレイヤーが選択しているという錯覚を生じさせる、微妙な形のプレイヤー関与が存在します。

この現象は、ゲームプレイや物語の手法など、様々な形で現れ、様々な目的を果たします。プロットのひねりから複雑なストーリーテリング、さらには恐怖感を植え付けるといった効果まで、様々な目的があります。この手法はうまく実行されないこともありますが、多くのゲームはこれを効果的に利用し、魅力的な体験を生み出しています。この記事では、ゲームのこの興味深い側面を体現するタイトルをいくつか紹介します。

注意: 以下のゲームについてはネタバレが含まれます。

9バイオショック インフィニット

定数と変数

『バイオショック インフィニット』の無限の灯台に囲まれたブッカーとエリザベス

オリジナルのBioShockでは、プレイヤーが潜在意識の命令によって操作されることが示唆されていましたが、それでもプレイヤーの主体性は残されており、特にリトルシスターズとのやり取りにおいてはそれが顕著でした。一方、BioShock Infiniteでは、限定された物語が明確に強調されています。ゲーム全体を通して、プレイヤーは物語に影響を与えるかのような二者択一に遭遇します。例えば、ルーテス姉妹の表か裏か、エリザベスへの贈り物を選ぶといった選択肢です。

初プレイでは様々な結末を予想していましたが、最終的には一つの結末に落ち着きました。これには不満を感じる人もいるかもしれませんが、エリザベスを救おうとするルーテス家の悲劇的な行動を描き、物語における定数と変数の概念を強調している点が気に入りました。

8ニーア オートマタ

相互に保証された苦しみ

NieR:Automataで9SとA2が対決する

ヨコオタロウの作風に忠実に、『ニーア オートマタ』は物語の中に無益さという濃密なテーマを織り交ぜている。アンドロイドと機械の容赦ない対立を描き、暗い暴力の連鎖を映し出している。特に2Bというキャラクターを通して、登場人物たちの主体性の欠如が巧みに描かれている。彼女は実際には処刑人であるにもかかわらず、物語における役割は明らかに異なる。

選択の錯覚にもかかわらず、ゲームのクライマックスでは 9S と A2 の結果が必然となり、サイクルが再び繰り返されるにつれて、プレイヤーは自分の決定が無益であるという考えに悩まされることになります。

7ポケモン スカーレット&バイオレット

「あなた!私!ライバル!そう?」

ポケモン スカーレット&バイオレットでチャンピオンの地位を獲得した後、ネモナと会話する

真に非線形なポケモン体験の先駆けとして宣伝された『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』は、オープンワールドのゲームプレイ形式を提供することに成功しました。しかし、その物語構造は不十分でした。プレイヤーは、ネモナ、アーロン、ペニーといった執拗な仲間たちによって、様々なクエストラインへの参加を強いられることになります。

何度断ろうとしても、彼らは執拗に押し付けてきて、オープンエンドの探索に付随する自由を損ないます。プレイヤーはどの順番で目標に取り組めるものの、物語全体は完了を要求するため、真の主体性は制限されてしまいます。

6時を刻む帽子

誰もが嫌な奴になる理由を見つける

『A Hat in Time』でスナッチャーの契約を操作する

『A Hat in Time』では、プレイヤーは大人たちが幼い主人公を拒絶する中で、子供時代のフラストレーションを体験します。このダイナミクスは、ハットキッドに彼女の同意なしに選択を迫る様々なシナリオでユーモラスに展開されます。

例えば、悪名高きスナッチャーは彼女に契約書への署名を強要しますが、重要な対決では、プレイヤーの介入に関わらず、両者とも彼女を排除しようとします。最終的にハットキッドは形勢を逆転させ、スナッチャーの予想を覆し、彼女の自由を取り戻すという、笑える展開を見せます。

ハーフライフ2

G-Manの給与明細

ハーフライフ2の結末におけるG-Man

前作とは異なり、『ハーフライフ 2』では伝統的な二者択一の選択肢は提示されない。主人公ゴードン・フリーマンは、G-Manの策略における単なる駒として描かれる。ゲームの結末では、G-Manがゴードンの運命を再び左右するようになり、プレイヤーの行動は真の自律性を与えるものではなく、G-Manの包括的な計画に沿うものであることを示している。

4スペックオプス:ザ・ライン

あなたがすべきことはただ止まるだけ

『Spec Ops: The Line』の車両に乗ったウォーカー

典型的なミリタリーシューティングゲームが主流だった時代にリリースされた『Spec Ops: The Line』は、盲目的な服従への痛烈な批判を突きつけることで、従来の物語を覆す作品です。悪名高い白リン弾のシーンは、混沌の中での選択の無益さを強調し、プレイヤーに自らの選択の厳しい結末を突きつけます。

さまざまな結末が存在する一方で、希望や救済を与えるものはなく、悲劇的な状況に直面したときに意味のある選択肢が存在しないことが強調されています。

3ドキドキ文芸部

モニカだけ

Doki Doki Literature Clubでモニカがプレイヤーを見つめる

プレイヤーの選択を軸に構築されたジャンルである恋愛シミュレーションゲームは、往々にして意思決定を重視しているように思われます。しかし、『Doki Doki Literature Club』は、この期待を巧みに覆します。プレイヤーはサヨリやユリといったキャラクターを追う選択をしますが、最終的な運命は変わりません。自意識を持つモニカが、自身の目的を達成するために出来事を操るからです。

このぞっとするような展開は、彼女がプレイヤーから制御権を奪い取る際の彼女の状況の真の恐ろしさを明らかにし、認識されている選択と実際の行為との間の乖離を浮き彫りにしている。

2ゼロタイムジレンマ

すべてのタイムラインは正史です

ゼロタイムジレンマのカルロス

Zero Escapeシリーズは分岐する物語で有名であり、『Zero Time Dilemma』も確かに様々な選択肢を提供しています。しかし、物語を完全に理解するには全てのタイムラインを探索する必要があるという条件を組み込むことで、選択という概念を巧みに操作しています。

コインを投げるという最初の決断によって、複雑なプロットの舞台が設定され、そこでは物語のあらゆる分岐を探求しなければならなくなり、プレイヤーは最初の決断に関係なくパスを再訪せざるを得なくなるため、実質的には実際の選択の感覚が無効化されます。

1サウスパーク:真実の杖

それは彼らのゲームであり、あなたのゲームではない

サウスパークのカートマン:真実の杖

『サウスパーク:ザ・スティック・オブ・トゥルース』をプレイするのは、威圧的な遊び仲間と過ごした子供時代の、もどかしい思い出に似ています。子供たちの想像力豊かな頭脳によって作り上げられたこの物語において、自分の選択はほとんど意味をなさないことに、すぐに気付くでしょう。例えば、キャラクターにどんな名前をつけようと、カートマンはそれを不遜にも「クソ野郎」と貶めます。

プロットは大部分が固定されたままで、時折選択肢があるような錯覚に陥りながらも、最終的には予め定められた結末へと至ります。プレイヤーはカートマンかカイルのどちらかに味方することで、特定の戦闘に影響を与えることができますが、全体的なストーリーは操作の巧妙さを明らかにし、ゲームの制約的な性質を浮き彫りにしています。

出典と画像

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