
ゲームデザインに深く関わっていない私からすると、成功するビデオゲームはすべて、唯一無二の魅力的なコンセプトから始まるとしか思えません。多くの場合、それはシンプルな疑問から始まります。「もしこの世界を探索し、こんなアクティビティに参加できたらどうだろう?」長年にわたり、私の想像力と情熱を掻き立てるような革新的なゲームアイデアに出会ってきました。
残念ながら、構想から実行までの道のりは困難を伴います。数え切れないほどのゲームが魅力的で斬新な設定を誇っていますが、いざ実現してみると、期待を裏切る結果に終わることがよくあります。これほどまでに有望なゲームが期待に応えられず、プレイヤーが期待していた豊かで魅力的なゲームプレイではなく、中途半端な体験しか得られないと、その失望感はさらに大きくなります。
10悪意のある
ボスとしてプレイするのは、紙の上では良さそうに聞こえる

私は昔から、ビデオゲームに登場する悪役やボスに親近感を抱いてきました。クッパのようなキャラクターは今でも私のお気に入りで、典型的な敵役の目を通してゲームプレイを体験するというアイデアは魅力的です。インディーゲーム「Nefarious」はこの設定に挑戦していますが、そのポテンシャルを最大限に活かすには苦戦しています。
この横スクロールゲームでは、プレイヤーはクロウという、ジャンル特有のヒーローから姫を誘拐する任務を負った悪役の役を担います。コアレベルはややありきたりなプラットフォームゲームですが、本作の真価を発揮するのは、大型車両を操作してヒーローたちと対峙する「リバースボス戦」です。このコンセプトは刺激的なものに思えますが、扱いにくいヒットボックスによる実装のまずさが、ゲーム体験を台無しにしています。
9ホテル バルセロナ
クールな雰囲気でもジャンクは隠せない

個性的な先見性を持つクリエイターがデザインする、風変わりなゲームに深い感銘を受けています。中でも特に『ノーモア ヒーローズ』や『Killer7』などで知られる須田剛一氏(通称:須田51)は特に気に入っています。SWERY氏とのコラボレーションによるローグライクゲーム『ホテルバルセロナ』の発表には興奮しましたが、残念ながら完成度は中途半端な印象を受けました。
このゲームは、須田氏とSWERY氏の特徴である奇抜さとホラー要素が散りばめられた、 『Dead Cells』を彷彿とさせる横スクロールローグライクゲームです。魅力的ではあるものの、ゲームプレイは洗練されていません。堅苦しい戦闘システムと、無関係な要素の寄せ集めが全体的な体験を損ない、レビュースコアはかなり低くなっています。
8 レット・イット・ダイ
マイクロトランザクションが再び襲来

須田五一氏のスタジオであるグラスホッパー・マニファクチュアは、須田氏の直接の監督なしにも魅力的なゲームを開発してきた。スケートボードに乗った死神が「先輩」と呼ぶなど、風変わりなビジュアルで予告された『LET IT DIE』は、奇想天外な冒険の素質を備えていた。しかし、残念ながら、本作は不満の残るフリーミアム体験へと堕落してしまった。
このゲームはローグライクとソウルライクの要素を融合させ、独特なビジュアルと容赦ない資源収集を両立させています。しかし、その収益化構造はゲーム体験を悪化させており、主要機能に課金が必要になったり、ゲーム内タスクのリアルタイム待ち時間といった煩わしさを生み出したりしています。『Let It Die』は、その核となる設計において、基本プレイ無料モデルの正当性を見出すのに苦労しています。
7スプラッターハウス(2010)
飛び散ったものの下には実体がない

2000年代後半は、忘れ去られたフランチャイズをリブートする波が押し寄せた。2010年に『スプラッターハウス』のリブートが発表されたとき、私はヘビーメタルの美学と超暴力の融合、そしてジム・カミングスの印象的な声の演技を心待ちにしていた。しかし、結局は深みに欠けていた。
ゲーム自体は魅力的なパッケージでしたが、ゲームプレイ自体は物足りず、メカニクスもストーリーも弱く、魅力に欠けていました。美的要素も忘れがたい体験を覆い隠すことはできず、残酷なビジュアルの斬新さ以外にはほとんど印象を残しませんでした。
6ヨーカ・レイリー
自らの利益のために献身しすぎる

90年代の多くの若者にとって、 『バンジョーとカズーイの大冒険』のような3Dプラットフォームゲームへのノスタルジーは、今もなお鮮烈です。Rare社の元スタッフが協力し、『Yooka-Laylee』という精神的後継作のクラウドファンディングを開始した時、ノスタルジアに突き動かされたアドベンチャーへの期待は高まりました。しかし、このタイトルは自らの野望の重圧に押しつぶされ、頓挫しました。
このゲームでは、前作と同様に鮮やかな世界をプレイヤーが探索できましたが、時代遅れのシステムによってその性能は損なわれていました。ぎこちない操作性と誤解を招くような目標設定が、全体的な楽しさを損なっていました。Yooka -Layleeはその後、リメイク版Yooka-Replayleeで改善が見られましたが、オリジナル版には多くの改善点が残されていました。
5バイオハザード レジスタンス
本物のウェスカーほど邪悪な者はいない

『バイオハザード RE:3』のリメイクをクリアした多くの人が、ゲームにバンドルされたマルチプレイヤースピンオフ『バイオハザード レジスタンス』に熱中しました。1人のマスターマインドと4人のサバイバーが戦うこの非対称対戦ゲームは、興味深い設定を提示していましたが、最終的には期待外れでした。
ゲームプレイのメカニクスはバランス調整に苦しみ、数々の技術的問題に悩まされました。この不十分な実装は、ゲーム体験を物足りなくし、場合によってはデジタルストアからゲームが削除される事態にまで発展し、ファンを失望させました。
4私たち幸せな少数派
美しいデザイン、ごちゃ混ぜのゲーム

独特なテーマを持つ魅力的な美学を確立することで、プレイヤーを魅了することができます。『We Happy Few』は当初、強制的な幸福が支配するディストピア社会を描写することで注目を集めました。しかし、リリース後、その完成度は期待外れでした。
サバイバル、クラフト、サンドボックスのメカニクスを融合するというコンセプトは、明瞭性に欠ける複雑な体験を生み出しました。その後、直線的な物語に焦点を当てたDLCはより好評を得ましたが、ベースゲームのアイデンティティ危機は、その評価を損ないました。
3人のメイヘムのエージェント
セインツロウ GIジョーはどうやって台無しになったのか?

セインツロウシリーズは、前作の不条理さを活かし、後期作品では奇抜な方向性を採りました。シリーズに新たな息吹を吹き込むべく、 『エージェント・オブ・メイヘム』はG. I.ジョーのテーマを体現しようと試みましたが、前作の魅力であった個性は失われてしまいました。
シリーズの特徴であるカオス感が欠如しているため、本作はありきたりなヒーローシューターのように感じられました。広大でありながら空虚な世界と、使い古されたミッションが相まって、ゲームプレイは記憶に残るものではなく、記憶に残る瞬間が欠けていました。
マーベルのアベンジャーズ2
簡単なレイアップだったはず

多くのファンと同じように、私もマーベル・ユニバースが好きで、アベンジャーズを主役にしたゲームの可能性に惹かれました。最初のトレーラーでは、魅力的なアクションとキャラクターのダイナミクスが約束されており、容易にヒット作になるはずのコンセプトが提示されていました。しかし残念ながら、それはすぐに、出来の悪いライブサービスへと堕落してしまいました。
キャラクター紹介と秩序だった進行で好調なスタートを切ったものの、後半は不要なクラフトシステムやランダムミッションでプレイヤーを圧倒しました。ファンが求めていたのは、繰り返しのタスクや複雑なシステムではなく、シンプルで楽しめるゲームプレイでした。
胞子1個
途中でアイデンティティを失う

これは多少の議論を呼ぶかもしれませんが、Sporeの初期の魅力は、その全体的な構造に比べれば見劣りすると思います。Spore Creature Creatorは発売前から大きな盛り上がりを見せており、プレイヤーは奇抜なクリーチャーを自由にデザインすることができました。しかし、製品版では微生物の段階から始まり、最終的には部族や文明の段階へと進み、その核となるエッセンスから大きく逸脱していきます。
ゲームプレイが都市建設と資源管理へと移行すると、多くのプレイヤーを魅了したユニークなクリーチャーデザインという側面は薄れていきます。この変化によって、当初プレイヤーを魅了したオリジナルのゲームプレイコンセプトへの憧憬が残り、創造的な探求というよりは、従来のシミュレーションへのアプローチに感じられました。
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