神谷氏はマイクロソフトの迅速なゲームリリースの緊急性とScaleboundへの継続的な愛着について語る

神谷氏はマイクロソフトの迅速なゲームリリースの緊急性とScaleboundへの継続的な愛着について語る

Scalebound についての考察:神谷英樹氏がゲーム開発における文化の違いについて語る

プラチナゲームズがPCとXbox独占タイトルとして開発を予定していた、待望のアクションゲーム『Scalebound 』がマイクロソフトによって正式に開発中止になってから8年以上が経ちました。これほど長い期間が経ったにもかかわらず、ディレクターの神谷英樹氏は、プロジェクトの終焉について度々遺憾の意を表明してきました。

『バイオハザード RE:2』『デビル メイ クライ』『ビューティフルジョー』『大神』『ベヨネッタ』『The Wonderful 101』といった名作で知られるベテランゲームデザイナー、神谷英樹氏は、『 Scalebound 』の未来に依然として希望を抱いています。今年初め、彼はいつかこのゲームを復活させたいと公言しており、このプロジェクトへの情熱が衰えていないことを示しています。

最近のインタビューからの洞察

VideoGamesChronicleとの最近のインタビューで、神谷氏は日本と欧米の出版社の違いについて自身の考えを述べ、ゲーム開発を形作る創造的なプロセスに光を当てました。

神谷氏によると、日本のパブリッシャーとの協業は、より親密で、クリエイターを育むような体験となることが多いという。「開発文化が身近に感じられ、クリエイターに対してより理解を示してくれる傾向があります」と彼は述べた。この忍耐力は、新作ゲームを生み出すための革新的な挑戦に対する理解から生まれると彼は考えている。日本のパブリッシャーは、厳格な締め切りを課すのではなく、創造的な闘いを支援する傾向があると強調した。

出版社の期待の影響

Scaleboundが日本のパブリッシャーであれば成功していただろうかという問いに対し、神谷氏はマイクロソフトのような海外企業からしばしば受けるプレッシャーについて振り返った。欧米のパブリッシャーは一般的にプロジェクトの早期完了を求めるが、日本企業は複雑さに対してより寛容であると神谷氏は考えていることと対照的だと指摘した。「もし日本のパブリッシャーだったら、もっと自由にやらせてくれたかもしれないと思います」と彼は語った。

神谷氏はまた、 『Scalebound』の開発中、プラチナゲームズが直面した特有の課題についても言及しました。特に、プレイヤーがドラゴンと人間のキャラクターを同時に操作するという前例のないコンセプトが大きな課題となりました。こうした困難にもかかわらず、神谷氏はプロジェクトの成果に対して最終的な責任を負い、この経験から学ぶ意欲を示しました。さらに重要なのは、今回の取り組みから得た教訓のおかげで、今後欧米のパブリッシャーと協力する準備がより整ったと神谷氏は語ったことです。

展望:クローバーズでの新たな始まり

現在、神谷氏はカプコンの『大神』続編開発を担う新スタジオ「クローバーズ」に創造性を注ぎ込んでいます。このプロジェクトは、ゲームディレクターである彼が、魅力的なビデオゲームを創り出すことに情熱を注ぎ、同時に、出版における様々な文化的アプローチの複雑な力学を巧みに操ろうとしていることの証です。

出典と画像

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