死が選択肢ではないゲーム トップ9

死が選択肢ではないゲーム トップ9

多くのアクションゲーム、プラットフォームゲーム、アドベンチャーゲームでは、失敗と死の脅威が迫り来ることが、プレイヤーが成功を目指す主な動機となっています。選択肢は多くの場合明確です。敵を倒すか、隠された宝物を見つけるか、さもなければ死んでしまい、最後のセーブポイントまたはチェックポイントに戻されるかのどちらかです。

この伝統的なゲームプレイの枠組みは効果的ですが、ゲーム開発者が利用できる唯一のアプローチではないことに注意することが重要です。死という概念を越え、死を完全に排除したり、死の影響を新たな形で捉え直したりするゲームもあります。

一部のタイトルでは、死亡時の衝撃は軽微で、軽いお仕置き程度にとどまっています。一方、体力ゲージや死亡そのものをゲームシステムから排除しているものもあります。その実装は必ずしも完璧とは言えませんが、こうした型破りなアプローチで優れた作品も数多くあります。

9.フェイブル2

悩みの傷跡を残そう

Fable 2の戦闘ゲームプレイ

多くのファンタジーアドベンチャーゲームでは、プレイヤーは不吉な脅威から世界を救うという使命を帯びた伝説の英雄として描かれます。Fable 2では、運命づけられた英雄であることは、壮大な武器や魔法の能力だけでなく、特別な恩恵をもたらします。その代わりに、プレイヤーキャラクターの英雄的行為は、驚くべきことに、実際には死なないという事実に反映されています。

体力バーがあり、戦闘に負ける可能性はありますが、敗北すると「力の爆発」が与えられ、ほぼ瞬時に立ち上がって戦闘を再開できます。戦闘中に倒れた場合のペナルティは軽微で、経験値を失い、ランダムに傷が付きます。傷はキャラクターの外見に面白い影響を与えます。このデザインに対するゲームコミュニティ内の反応は様々ですが、多くの人にとって、ゲームを進め続けられる自由は、些細な欠点を上回っています。

8.リル・ゲイター・ゲーム

落下ダメージは発生しません

リル・ゲイター・ゲームでシャツを着て滑空する

ゲームにおいて、死はしばしば基本的な「ルール」として機能します。つまり、体力を使い果たすと死にます。しかし、ゲームルールの柔軟性は、異なるアプローチを可能にします。Lil Gator Gameは、ワニと高所恐怖症の友人との率直な会話を通して、死のメカニズムがないことをユーモラスに正当化しています。

ワニは友人に、落下ダメージを除外したのは楽しさを高めるためだと安心させます。この軽快な物語展開は、ゲーム全体のポジティブな雰囲気を象徴し、失敗への恐怖よりも楽しさを促します。ランダムに死ぬリスクがないため、プレイヤーはゲームから除外されるという恐怖ではなく、楽しい体験に集中できます。

7.短いハイキング

ビーチスティックボールでは誰もが勝者

短いハイキングで滑空

『A Short Hike』の真髄は、死の恐怖に怯えることなく探索を促す、魅力的なゲームプレイにあります。このゆったりとした物語は、プレイヤーが致命的なリスクのない、美しく垂直な地形を探索する中で、小さな勝利と成長を促します。

他のハイキングゲームでは危険が伴うこともありますが、「A Short Hike」は旅そのものに焦点を当てています。死をゲームから排除することで、圧倒的な困難ではなく、ポジティブな体験に焦点を置いた軽快なゲームとなっています。

6.毛糸のカービィ

糸をどうやって殺すのですか?

カービィは「毛糸のカービィ」でパラシュートに変身する

『毛糸のカービィ』の奇想天外な世界では、従来の体力メーターは廃れています。敵との遭遇や落とし穴でライフを失う代わりに、プレイヤーは宝石をいくつか失うだけで、それらは簡単に回復します。このアプローチは、幼いプレイヤーにも親しみやすいだけでなく、鮮やかな世界の中での探索とパズル解きを促します。

創造性と探求心を優先することで、このゲームは懲罰的なシステムに依存することなく、プレイヤーのエンゲージメントを重視しています。そのため、プレイヤーは従来の失敗を恐れることなく、没入感のある体験を楽しむことができます。

5.レゴ マーベル スーパーヒーローズ

気を引き締めて

レゴ マーベル スーパーヒーローズのスパイダーマンとヴェノム

レゴの魅力は、その再構築の可能性にあります。そしてこの哲学は、『レゴ マーベル スーパーヒーローズ』にも見事に反映されています。プレイヤーは、キャラクターが爆発してバラバラになり、ゲーム内通貨をいくらか失うものの、すぐに再び組み合わさるという、死に似た小さな挫折を経験することができます。

主に子供向けのこのゲームでは、プレイヤーが自由に実験できるため、楽しさが大幅に向上しています。再生能力を持つキャラクターなどのユニークなシステムに加え、楽しい実績も導入されており、あらゆる年齢のプレイヤーが夢中になれる雰囲気を作り出しています。

4.モンキー・アイランド2

ガイブラシの短期記憶

ガイブラッシュはモンキー・アイランド2で指名手配ポスターを見つける

80年代後半から90年代初頭にかけて、ポイントアンドクリック式のアドベンチャーゲームが隆盛を極め、SierraとLucasArtsがこのジャンルを席巻しました。Sierraの危険な物語とは異なり、LucasArtsはプレイヤーが失敗してもペナルティを頻繁に受ける必要がないゲームを開発しました。『Monkey Island 2』はその好例です。

ゲーム全体を通して、ガイブラッシュは底なしの穴の上に不安定に吊り下げられたまま、冒険物語を語ります。死の危険にさらされる瞬間は、ゲームオーバー画面ではなくユーモラスなフラッシュバックへと繋がり、プレイヤーにフラストレーションを与えるのではなく、楽しさを優先するというルーカスアーツの姿勢を改めて強調しています。

3.三つ編み

ロールバック

Braidのパズルで動く敵

Braidでは、時間操作によって死と失敗の概念が根本的に変わります。時間を巻き戻す能力は、ゲーム内での失敗による結果を無効化し、独自の戦略性をもたらします。障害に直面した際、プレイヤーは即座に死を迎えるのではなく、行動を巻き戻すことができるため、パズルを解くことへの集中力を高めることができます。

この巻き戻し機能は複雑なパズルを解く上で非常に役立ち、プレイヤーは頻繁に死に悩まされることなく、様々な解決策を模索することができます。懲罰的な死のメカニクスが存在しないことで、よりスムーズで楽しい体験が実現します。

2.スピリット・デンジャー

あなたはすでにそこにいる

スピリットファーラーでステラの船に彗星が落ちる

通常、シミュレーションゲームや建築ゲームでは死亡時のペナルティが考慮されるが、「Spiritfarer」は死後の世界をテーマにしているため、そのようなペナルティが存在しない点で際立っている。スピリットファーラーであるステラは魂を導く役割を担っており、死亡時のペナルティは無関係であることを示唆している。つまり、二度死ぬことはないのだ。

このゲームの焦点は、敗北ではなく人生を称えることにあります。プレイヤーは実存的なテーマに直面しながらも、人生のシンプルな瞬間に見出される喜びを思い起こします。失敗状態は少なく、致命的ではないものに限定されているため、プレイヤーは苛立ちを募らせることなく、ゲームに没頭し続けることができます。

1.ワリオランド2

ワリオは死にたくない

ワリオランド2で燃えるワリオ

ワリオはマリオとは対照的です。マリオが優しさを体現するのに対し、ワリオは容赦なくわがままです。『ワリオランド2』では、敵との接触は従来のダメージとは無関係です。ワリオは状況に適応し、従来の死ではなく、コミカルな変化を経験します。

これらの変化はワリオを魅力的なシナリオへと導き、探索と実験をさらに刺激します。致命的なペナルティのないゲームというコンセプトは、最初は奇妙に思えるかもしれませんが、最終的にはゲーム体験を豊かにし、好奇心に突き動かされる冒険へと変貌させます。

出典と画像

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