
暗殺者にとっての基本原則の 1 つは、発見されないことの重要性です。人目につくところで無謀に刃を振るうよりも、影として存在する方がはるかに有利です。
この哲学は、ユービーアイソフトが画期的な『アサシン クリード』シリーズを立ち上げた際に見事に捉えました。時代錯誤なボス戦やレベル制限が蔓延する以前の初期、このシリーズは戦略的なステルスゲームプレイに優れており、標的にひっそりと近づき、必ずしも巧妙とは言えないものの、効率的にミッションを遂行することに重点が置かれていました。
この記事では、アサシン クリード シリーズの主な作品を分析し、どのゲームがステルス中心の体験を提供することに成功しているかを特定します。
分かりやすさを考慮し、このランキングにはメインシリーズのタイトルのみが含まれています。選出は、ステルスメカニクスだけでなく、それらのメカニクスがゲームプレイ全体とレベルデザインにどのような影響を与えているかも考慮しています。
10アサシン クリード
フランチャイズの始まりとなったゲーム

オリジナルの『アサシン クリード』をトップの座につけるのは、時代遅れのゲームプレイ ダイナミクスのため困難です。このゲームでは、ターゲットに近づくときにプレイヤーがステルス戦術をとるよう奨励しています。
第三回十字軍の間にレヴァントの激動の地を横断し、テンプル騎士団のリーダーを慎重に排除するという体験は、このシリーズの目指すものを体現していますが、このタイトルに対する私のノスタルジアは、現在のゲームプレイの有効性を上回っています。
2007 年のリリースは当初のインパクトにもかかわらず、今では時代遅れに感じられ、マップのレイアウトが単純化し、ベンチに隠れるなどのステルス オプションが繰り返され、わずか 2 時間で楽しさが薄れてしまいました。
アサシン クリード リベレーションズ9
エツィオの大胆なアプローチ

エツィオが年老いてより恐ろしくなると、ステルス戦術を利用する動機は著しく減少します。
エツィオの戦闘能力がステルス能力を凌駕するため、ミッションは直接対決を推奨する傾向にあります。静かに敵を倒すための武器が豊富に揃っているにもかかわらず、レベルデザイン上、隠密行動を続ける動機がほとんどありません。
時々、私はエツィオのペルソナをステルス暗殺者ではなく凶暴なギャングのリーダーとして受け入れ、古いコンスタンティノープルの活気ある通りを所有意識を持って散策していることに気づいた。
8アサシン クリード オデッセイ
焦点の変化

『アサシン クリード オデッセイ』は視覚的に素晴らしいゲームだが、シリーズの核となる本質をほとんど無視している。
Origins で導入されたゲームプレイ構造を基に、プレイヤーは大規模なアクション RPG アドベンチャーに乗り出しますが、残念ながら、シリーズの基礎となるステルス要素は無視されています。
プレイヤーは、しゃがむボタンの導入により視界外戦術を強化し、ステルス的な動きのために環境要素を活用できるが、暗殺前に装備レベルを確認するという概念は、体験を著しく損なう。
本質的には、サンドボックスのゲームプレイと多様なビルドが創造性を発揮する余地を提供している一方で、オデッセイでは本当に暗殺者であるという感覚が著しく欠けています。
7アサシン クリード II
伝説の起源

『アサシン クリード II』では、プレイヤーを直接戦闘に突入させるのではなく、エツィオが暗殺者へと変貌していく物語を丁寧に展開し、そのレベルデザインによって記憶に残る作品となっている。
この続編では、前作の技術的制限を拡張し、必須のステルス セグメントを含む多数のミッションにステルス メカニクスをうまく組み込んだ傑作を生み出しています。
しかし、本作を改めてプレイしてみると、ぎこちなく時代遅れなゲームプレイ要素がいくつかあることに気づきました。ステルス戦闘の可能性はあるものの、多くのメインミッションは過剰な繰り返しと不必要なゲームプレイの詰め込みによって、退屈に感じられました。
6アサシン クリード III
アメリカの地形をナビゲートする

『アサシン クリード III』では改良されたパルクール システムが導入され、プレイヤーは木に登ったり、背の高い草むらに隠れたり、標的に向かってこっそりと移動したりしながら、アメリカの荒野を横断できるようになりました。
ただし、このゲームではステルス機能が制限されており、プレイヤーは再定義されたステルス体験ではなく、環境の改善から主に恩恵を受けます。
再創造された新世界でコナーとしてプレイする没入感は明白だが、『アサシン クリード III』は主に、このシリーズの今後の作品における変革の先駆けとしての役割を果たした。
5アサシン クリード シンジケート
ゲームプレイの二重性

『アサシン クリード シンジケート』にロープランチャーが導入されたことで、ゲームの都市環境における移動性が革命的に変化しました。
ステルスへの重点はそれほど顕著ではありませんが、プレイヤーは高速パルクールとEvieのユニークなスキルツリーを活用して、ロンドンの屋上を面白く探索することができます。
特に、静止しているときに透明になることができるエヴィーのカメレオン能力は、注目すべき機能として際立っています。
『アサシン クリード ユニティ』の特定の革新性を残し、よりアクション中心のアプローチを採用しているにもかかわらず、『シンジケート』では依然として戦略的なゲームプレイの瞬間が提供されています。
ただし、カバー システムとグラップリング メカニクスはある程度の多様性を提供しますが、実質的に新しいゲームプレイ要素を導入するものではないことに注意してください。
アサシン クリード シャドウズ4
ステルスを採用する

シリーズの最近の作品はステルスという核となる要素からは逸脱しているものの、『Shadows』は潜入ゲームのファンにとっては傑出したタイトルとして浮上しています。
今作では、伏せ姿勢で狭い場所を移動できる能力が追加され、ステルス能力が大幅に向上しました。影に隠れるオプションは、サムライアサシンのゲームプレイに見事にマッチしています。
このゲームの最も魅力的な点の 1 つは選択の自由です。プレイヤーは、隠密に接近する場合は直江を選択し、積極的に直接攻撃する場合は弥助を選択できます。
直江の繊細な戦術と弥助の荒々しい力の対比により、ゲームのステルス要素を豊かにする柔軟なゲームプレイ体験が生まれます。
3アサシン クリード IV ブラック フラッグ
海賊行為の中の繊細さ

海賊行為と海戦に焦点を当てた『アサシン クリード IV ブラック フラッグ』のステルスメカニクスを称賛するのは、直感に反するように思えるかもしれません。しかし、本作は『アサシン クリード III』で築かれたステルスの基礎をうまく活用しています。
エドワード・ケンウェイは驚くほどステルスに長けていることが判明。カリブ海の要塞や砂糖農園を密かに解放するスリルは、しばしば海戦の興奮を凌駕するほどだ。
Black Flag では、警報システムの破壊に失敗した場合にミッションの難易度が大幅に上昇し、ステルスアプローチを追求するプレイヤーのリスクが高まります。
2アサシン クリード ミラージュ
ステルスへの回帰
ミラージュは、オデッセイやヴァルハラなどの最近のタイトルに影を落としていた RPG の仕組みを捨て去り、シリーズの特徴であるステルスのルーツへの復活として歓迎されている。
イスラムの黄金時代の活気あるバグダッドの街を舞台にした『ミラージュ』は、シリーズの原点を彷彿とさせる狡猾さとステルス性を重視し、プレイヤーが警備員をすり抜け、危険な状況を巧みに乗り切ることを要求します。
無敵の雰囲気を漂わせることが多い他の主人公とは異なり、敵地に孤立したエージェントであるバシムを演じることで、脆弱性と緊迫感が生まれます。
1アサシン クリード ユニティ
ステルスの再考

発売時に発生した技術的問題がなければ、『アサシン クリード ユニティ』はステルスアクションゲームの新たな基準を打ち立てていたかもしれない。しかし今日では、多くのプレイヤーはこの作品をパフォーマンスの不具合に阻まれた、見過ごされがちな逸品、カルト的人気を誇る名作と見なしている。
2014 年に私が初めて Unity に出会ったとき、それは驚くべき体験でした。このゲームは、活気あふれるパリの街中で信じられないほどの自由を提供してくれるのです。
複雑に設計された環境により、プレイヤーは窓、屋内スペース、混雑した群衆を活用して、シームレスにターゲットに近づくことができます。
『アサシン クリード ユニティ』は、プレイヤーをゲーム体験に完全に没頭させるタイトルとして際立っています。このシリーズの中で、ビデオゲームをプレイしていることさえ忘れて、その世界に完全に没頭した最初のゲームの 1 つです。
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