
私がJRPGの世界へと足を踏み入れたのは、幼い頃、兄に広大なゲーム世界の複雑さを教えてもらったことがきっかけでした。アニメ好きだった私は、すぐにJRPGに魅了され、今ではお気に入りのジャンルとなりました。しかし、ゲームに何時間も費やしていた若い頃とは異なり、今の私はより戦略的なアプローチでゲーム時間を過ごすことを求められています。
多忙なスケジュールとゲーム業界の進化を考えると、私はゲーム体験の質を高める機能が組み込まれたJRPGを好む傾向にあります。こうした機能は、ゲームプレイの質を損なうことなく、ゲームプレイの質を高めてくれます。しかし残念ながら、必ずしもそうとは限りません。一部のタイトルはプレイヤーの時間を無視し、不要なメカニクスや退屈なデザイン選択によってプレイ時間を延ばしている傾向があります。そのため、息子との貴重な時間を無駄にするほどのゲームプレイをする価値があるのか、と自問自答してしまうことがよくあります。
10星の海
完了のジレンマ

Sea of Starsは、温かさと魅力を放つ、紛れもなくインディーJRPG界の逸品です。私自身もこのゲームが大好きですが、ここに取り上げたのには理由があります。メインストーリーは驚くほどテンポよく展開しますが、クリア後の体験は、真のエンディングを目指したいプレイヤーにとっては、少々骨が折れるかもしれません。
コンプリート主義者ならきっとクエストに喜びを見出すでしょうが、そうでない方にはYouTubeなどのプラットフォームで真のエンディングを視聴することをお勧めします。真のエンディングを達成するには、パーティーメンバーに関連するサイドクエストをすべてクリアする必要があり、さらにレインボーコンチを60個集めるという面倒な作業も必要です。ほぼすべてのマップを後戻りしなければならないため、イライラしてしまい、楽しい体験が損なわれる可能性があります。
9英雄伝説 空の軌跡
物語への投資

「軌跡」シリーズのどの作品もこの説明に当てはまりますが、オリジナルの「軌跡」は、その壮大な物語への没入感を体現しています。シリーズ全体の繋がりはゲーム体験を豊かにしますが、同時にプレイヤーにかなりの時間を要求する点も否めません。各サブシリーズはそれぞれ単独でプレイすることも可能ですが、ストーリーのインパクトを最大限に味わうには、リリース順にプレイするのが最も効果的です。
このゲームは会話重視のクエストを特徴としており、単純なタスクでさえ長々とした説明が必要になることがあります。例えば、街灯柱に関するサイドクエストは、エンジニアリングの複雑さに関する詳細なレッスンへと変貌を遂げました。これは、簡単に簡潔にまとめられる状況でした。
8ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
複雑な結論

ドラゴンクエストXIは、まさに癒し系JRPGの真髄として、私にとって特別な位置を占めています。しかし、第三章の収録はジレンマを招きます。このゲームはオプションのクリア後コンテンツを提供することに長けていますが、第三章の曖昧な位置付けが状況を複雑にしています。これを正史と捉える人もいれば、単なるオプションだと主張する人もいます。
個人的には、約40時間で到達できる第2幕の結末の方が好みです。対照的に、第3幕は長々とした印象で、以前のプロットで設定された緊張感が薄れており、結末を求めるプレイヤーにとっては物足りない体験となっています。
7英雄伝クロニクル 百英雄
過去にとらわれている

ゲームの世界は進化を続け、より洗練されたゲーム体験といった現代的な調整が求められてきましたが、『英雄伝クロニクル』はこの点を見逃していました。幻想水滸伝の精神的後継作として興奮を巻き起こしたものの、ゲームシステムは時代遅れに感じられ、最終的には楽しさを損ねています。
サイドクエストマーカー、ファストトラベル、効率的なエンカウンター管理といった、ゲームプレイの質を高める重要な要素が欠如しているため、本来なら爽快な旅になるはずだったものが、単調な雑用の連続と化しています。真のエンディングを見るために120人全員のキャラクターを仲間にしなければならないという点も、フラストレーションをさらに増大させています。
6ブレイブリーデフォルト
繰り返しループによる有望なスタート

ニンテンドー3DSを購入したきっかけは、古典的なRPGのスタイルへの回帰として話題を呼んだ『ブレイブリーデフォルト』をプレイしたいという思いでした。本作は、堅牢なジョブシステムとクリスタルを軸にした魅力的なストーリー展開で、最初から魅力的な体験を提供してくれます。
しかし、第5章では、イライラさせられるようなタイムラインの繰り返しが発生し、全体的な体験に疑問を抱かせました。クリスタルを何度も覚醒させるという手順を踏んだ後では、物語はもっとうまく展開できたはずですし、繰り返しの多いゲームプレイは、プロットの展開の意図されたインパクトを損なっていました。
ゼノブレイド2 5
使いにくいインターフェース

ゼノブレイド2は、没入感を維持しながら長時間のゲームプレイを誇っていますが、ブレイドシステムは不要な複雑さをもたらしています。ブレイドはガチャのような仕組みで獲得できるパーティメンバーとして機能しますが、インターフェースの設計が不十分なため、フィールドスキルはクエストを煩雑なものにしてしまう可能性があります。
ブレードとそれぞれのスキルを頻繁に切り替えると貴重な時間が消費され、ゲームの美しく作られた世界を旅する喜びが損なわれます。
4人5人
長さにもかかわらず比類のない

ペルソナ5は、私が大好きなJRPGの一つで、そのスピンオフ作品への熱狂に影響を与えました。見事なプロットと印象的なキャラクター構成にもかかわらず、100時間近くにも及ぶキャンペーンの長さのため、お勧めすることに躊躇してしまうことがよくあります。
人生の責任が重くのしかかる今、プレイにかなりの時間を要することは承知しており、お勧めするのは容易ではありません。しかし、時間を惜しまない人にとって、『ペルソナ5』は紛れもなく体験する価値のある傑作です。
3ファイアーエムブレム 風花雪月
終わりのないキャンペーン

『ファイアーエムブレム 風花雪月』は、JRPGの長さが不自然に長く感じられる典型的な例です。修道院でのアクティビティは最初は魅力的ですが、時間が経つにつれてすぐに退屈になってしまいます。特に、ストーリー全体を理解するために3つのキャンペーンをそれぞれ繰り返しプレイしなければならないのは、非常に骨が折れます。
New Game+ オプションは存在しますが、長い初期ミッションを再度プレイする必要があるため、全体的な楽しさが損なわれ、費やす膨大な時間が長すぎるように感じられます。
2デジモンワールド3
終わりのない後戻り

開発者 | バンダイナムコフォージデジタル |
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発売日 | 2002年6月5日 |
プラットフォーム | プレイステーション |
ポケモンよりもデジモンを好むというのは奇妙に思えるかもしれませんが、デジモンワールドシリーズの魅力は私を常に魅了してきました。デジモンワールド3は、前作に比べてテンポが速いため、当初は期待が持てましたが、ファストトラベル機能がなく、プレイヤーに過度な後戻りを強いるゲームです。
この仕組みにより楽しさが損なわれ、魅力的な冒険が面倒な作業のように感じられてしまいます。
1アガレスト戦記
警告の物語

『アガレスト戦記』は、私にとって救いようのない作品の一つです。斬新なシステムで革新を試みているにもかかわらず、ゲームとしての完成度は低く、ゲーム体験が膨大になり、プレイヤーを惹きつけるには至っていません。
プレイヤーが様々なキャラクターと絆を深めることができる人間関係構築システムは、最初は魅力的に思えます。しかし、キャンペーンが60時間以上続くにつれて、その興奮は薄れ、繰り返しのゲームプレイに飽きてしまいます。
戦術的な戦闘とデートシミュレーションが融合したこのゲームは、魅力的というよりは退屈に感じられ、満足できず、先に進みたくなります。
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