才能ある開発者による期待外れのデビュー作ビデオゲーム10選

才能ある開発者による期待外れのデビュー作ビデオゲーム10選

失敗はしばしば、並外れた成果の土台を築きます。今日の著名な開発者の多くは、失敗に終わったゲームからキャリアをスタートさせました。彼らの歩みは、粘り強さ、適応力、そして卓越性の追求を力強く思い起こさせてくれます。最初の失望の後に続いた成功、例えば『Horizon Zero Dawn』『The Last of Us』といったタイトルに見られるような革新は、失敗から学ぶことの重要性を浮き彫りにしています。

これらの象徴的なゲームの成功は、開発者たちがフィードバックに耳を傾け、技術を磨き、画期的なアイデア、ストーリーテリング、創造的なデザインを生み出したおかげです。皮肉なことに、これら 3 つの要素は、初期のプロジェクトには欠けていました。

10 砂漠の嵐作戦

バンジー

バンジーによる「砂漠の嵐作戦」

バンジーは1990年のタイトル『Gnop!』を最初の作品として称賛していますが、これはアレックス・セロピアンが大学時代に始めた個人的なプロジェクトに過ぎず、バンジー自体がまだ真のスタジオではありませんでした。設立後、バンジーは『Operation: Desert Storm』をリリースしましたが、ニッチな市場とMacintosh版のみで発売するという誤った選択により、わずか2, 500本しか売れませんでした。たとえアクセスがいくら広くても、標準以下の操作性、不安定なヒットボックス、そして過酷な難易度上昇によって生じた否定的な評価を和らげることはできなかったでしょう。

しかし、バンジーはこの挫折に屈することなく、その野望を諦めませんでした。彼らの進化はHaloシリーズの誕生につながり、ゲーム業界の卓越性の象徴となりました。

9 ホームフロント:革命

ダムバスタースタジオ

ホームフロント革命

2016年、『Homefront: The Revolution』はDambuster Studiosのデビュー作となりましたが、没入感の低さから期待を裏切る結果となりました。スリリングな一人称視点シューティングゲームを目指して開発されたこのゲームは、重大なバグ、洗練されていないAI、そして使いにくい操作性に悩まされていました。音声の問題やフレームレートの低下といった技術的な不具合も、問題をさらに悪化させていました。

洗練された物語にもかかわらず、単調なミッションと洗練されていないゲームプレイが、批評家からの評価を4%と低迷させました。しかし、スタジオはフィードバックを吸収し、粘り強く対応することで『 Dead Island 2』を生み出し、2023年のベストアクションゲーム賞を受賞しました。

8 ドミニオン:ギフト3の嵐

イオンストーム

贈り物をめぐるドミニオンの嵐

1998年に発売されたIon Stormの最初の作品『Dominion: Storm Over Gift 3』は、ゲームプレイの価値よりも演出を重視したため、概ね否定的な評価を受けました。時代遅れのグラフィックと貧弱なAIに悩まされ、4ヶ月でわずか14, 000本という販売本数に終わり、300万ドルの制作費を回収するには至りませんでした。

しかし、Ion Storm 社はその後も高い評価を得たDeus Exを開発し、これは今でも一人称視点シューティング ゲームの歴史に残る傑作として語り継がれています。

7人 の白人はジャンプできない

高電圧

白人はジャンプできない

同名の人気コメディ映画をベースにした、ハイ・ボルテージ社が1994年に発売した『 White Men Can’t Jump』は、 『NBA JAM』で人気を博したハイペースなバスケットボールの興奮を再現することを目指していました。しかし、操作性の悪さと陳腐なゲームプレイがゲーム体験を台無しにしていました。さらに、映画でよく知られているキャラクターの不在も魅力を損ない、市場を席巻した『NBA JAM』とは対照的な作品となっていました。

驚くべきことに、High Voltage はその後、『Fortnite: Save the World』『Mortal Kombat X』といった高く評価されているタイトルにも貢献しました。

6 ブラタッカ

サイグノシス

ブラタッカス

1985年にサイグノシスが『ブラタッカス』で試みたSF作品は、野心的な試みでしたが、複雑な操作性とぎこちないデザインがネックとなりました。プレイヤーは、操作が反応せず意図しない動きを誘発することが多く、多数のキャラクターが画面上で活動する際にラグが発生するなど、苛立ちを募らせました。

このよくある不満は、ゲームの魅力的なグラフィックと物語を覆い隠し、賛否両論から否定的な評価につながりました。しかし、この経験は、高く評価されたWipeoutシリーズを含む、Psygnosisの後の成功へと繋がりました。

5 カンフーカオス

忍者理論

カンフーカオス

Ninja Theoryの2003年のローンチタイトル『Kung Fu Chaos』は、パーティー対戦型格闘ゲームとして大きな可能性を秘めていましたが、操作性の悪さと戦闘の単純さが災いし、最終的には失敗に終わりました。低俗なユーモアと文化的ステレオタイプへの依存に対する批判も、その不評をさらに悪化させました。

マイクロソフトからのマーケティング支援の欠如が課題をさらに複雑にし、期待外れの業績につながった。Ninja Theoryは最終的に立ち直り、後に『Senua’s Saga: Hellblade 2』を開発するに至った。

4 鉱夫のスピード

マイナースピード

Kingのモバイルゲームへの進出は2013年の『Miner Speed』から始まりましたが、残念ながら『Bejeweled Blitz』などの競合タイトルと比べると見劣りしました。プレイヤーを惹きつけるような特徴的な要素が欠けていただけでなく、技術的な不具合も発生し、ゲーム体験をさらに損なっていました。

プレイしてみると確かに安定して機能していたものの、同じスタジオから生まれた『キャンディークラッシュ』のような後発のヒット作のように、プレイヤーの興味を惹きつけることはできなかった。キングは最終的にアクティビジョン・ブリザードによる買収を通じて、そのポートフォリオを拡充した。

3つの 小さなトゥーンアドベンチャー:ディジーのキャンディクエスト

ロストボーイズゲーム/ゲリラゲーム

タイニー・トゥーン・アドベンチャーズ ディジーのキャンディクエスト

ロストボーイズゲームズ(後にゲリラゲームズに改名)は、 2001年に『タイニー・トゥーン・アドベンチャーズ:ディジーのキャンディクエスト』でデビューしました。ゲームボーイカラー版は発売当初は苦戦し、北米では発売中止となったため、ゲーマーの間ではほとんど認知されませんでした。実際にプレイしたプレイヤーからは、子供向けゲームとしては異例のテンポの良さと難易度の高いボスが批判されました。

プラットフォーマーとシューティングゲームが主流だった時代に、Dizzy’s Candy Questはなかなか人気が出ず、Mobygamesで批評家からの評価は20%と低調でした。しかし、開発元はKillzoneHorizon Zero Dawnといったヒット作で足場を固め、当初の不運を成功へと転じました。

2 RPMレーシング

ブリザード・エンターテインメント

RPMレーシング

ブリザード・エンターテイメントは、1991年にスーパーファミコン向けタイトル『RPMレーシング』を発売してその道を歩み始めました。批評家たちは、その味気ないビジュアル、煩雑な分割画面の仕組み、そして操作性の悪さと速度制限による興奮の欠如を痛烈に批判しました。このゲームは概ね酷評され、称賛の声はグラフィック表現のみに向けられました。

この困難なスタートにもかかわらず、ブリザードはディアブロや大人気のオーバーウォッチなどのフランチャイズで名声を博し、ゲーム業界の巨人としての地位を確立しました。

1 スキー狂

ノーティードッグ

スキー狂

ノーティードッグがゲームの歴史に正式に参入したのは、 1987年の『Ski Crazed』からでした。これは、短期間の教育プロジェクト『Math Jam』の後にリリースされたものですが、『Ski Crazed』は同社の志を体現した作品でした。軽快なスキーをテーマにしていたものの、初期バージョンには問題のあるコードがあったため、土壇場で再構築が行われ、最終的にパフォーマンスが向上しました。

このゲームはわずか250ドルで販売されましたが、販売本数はわずか1, 500本にとどまり、ゲームコミュニティ内での認知度は低かったです。デビュー作としては輝かしいとは言えませんでしたが、希望に満ちた物語です。スキーゲームで失敗に終わった二人の10代の友人が、『The Last of Us』『アンチャーテッド』といった批評家から絶賛された先駆的な作品を生み出すまでの道のりを描いています。

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