
ビデオゲームやメディア全般の分野では、「品質」と「収益性」という概念はしばしば相反するように見える。理想的には、真に魅力的で革新的なゲームが、それに見合った収益を得るべきである。しかしながら、多くの人気タイトルは、批評家から高い評価を得ているにもかかわらず、商業的な成功を達成するのに苦労している。
この現象は、マーケティングの不備、説明の難しい複雑なゲームプレイメカニクス、あるいは魅力に欠けるプレゼンテーションなど、様々な要因から生じます。理由に関わらず、これらのゲームはゲームコミュニティ内でカルト的な人気を博しています。時折、続編やリメイクがリリースされることはありますが、多くの場合、かなりの時間と労力をかけてようやく実現するものです。独自のインパクトを与えるすべてのゲームが、その価値に見合った評価を得られるようになれば良いのですが!
8 シェンムー
予算制約の事例

ビデオゲーム開発における収益性の理解は、映画業界と非常に似ています。利益を生み出すと同時に、投資額を回収することが不可欠です。シェンムーは、残念ながら過剰な投資と期待外れの結果に終わったカルト的な人気を誇る名作の好例です。
全世界で約120万本を売り上げ、ドリームキャストで最も売れたゲームの一つとなったものの、その売り上げは莫大な予算を回収するには不十分でした。野心的なゲームデザインが逆効果に終わったのです。まずまずの売り上げだったにもかかわらず、収支均衡の見込みは全くなく、シェンムーIIが発売されたこと自体が奇跡であり、さらに20年後にシェンムーIIIが発売されたことはさらに驚くべきことでした。
7 システムショック2
未来のゲームを形作った忘れられた名作

ゲームの歴史を理解するには、往々にしてその一部となることが必要です。System Shock 2の場合、これは明白です。今日では、PCゲーム界における重要なゲームとして称賛され、数多くの没入型シミュレーターに影響を与えています。しかし、発売当初は売上が振るいませんでした。
批評家からは絶賛され、数々の賞やゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞したにもかかわらず、オリジナル版の販売本数は当初の想定を大きく下回り、1年で約5万8000本しか売れませんでした。複雑なゲームプレイメカニクスがプレイヤーを躊躇させた可能性もあったでしょう。その結果、EAはこのシリーズを放棄しましたが、後にIrrational GamesはBioShockという精神的後継作を生み出しました。
6 永遠の闇:正気のレクイエム
革新的だが期待外れの売上

近年のホラーゲームや心理ゲームにおけるユニークなトレンドとして、正気システムが登場し、プレイヤーはキャラクターの精神状態を維持するよう求められます。このコンセプトの先駆者の一つが、2002年の『エターナルダークネス:サニティズレクイエム』です。カナダのスタジオSilicon Knightsが開発し、任天堂がゲームキューブ向けに発売したこのゲームは、革新的な正気システムを導入し、壁から血が滲み出たり、画面上を虫が這うような演出など、プレイヤーを混乱させるような効果を生み出しました。
数々の賞を獲得するなど高い評価を得ていたにもかかわらず、『エターナルダークネス』は発売後わずか50万本ほどしか売れませんでした。続編の計画は、2013年にシリコンナイツが倒産したことで頓挫しました。注目すべきは、任天堂が正気効果のコンセプトの特許を取得していたことですが、2021年に失効したため、新作で再利用できる可能性があります。
5 グリムファンダンゴ
タイミングが成功に与える影響

タイミングは、ゲームの成功だけでなく、魅力的なジョークを届ける上でも重要な役割を果たします。ゲーム市場は熾烈な競争が繰り広げられており、タイミングの悪いリリースは壊滅的な結果を招く可能性があります。ルーカスアーツ最後のアドベンチャーゲーム『グリム・ファンダンゴ』は、魅力的なストーリーと独自の3Dグラフィックを売りにしながらも、発売当初は激しい競争に直面し、商業的には苦戦しました。
1998年秋に発売された『グリムファンダンゴ』は、『ハーフライフ』や『ゼルダの伝説 時のオカリナ』といった注目作の影に隠れ、年末までにわずか5万8000本ほどの販売本数にとどまりました。後に最高のアドベンチャーゲームの一つとして認められたものの、『グリムファンダンゴ』の発売は外部との競争により悲惨な結果に終わりました。
4 善と悪を超えて
待望の続編は未だ宙ぶらりん

物語をクリフハンガーで終わらせるのは、特に『Beyond Good & Evil』のように続編の運命が危うい場合は、賭けと言えるかもしれません。2003年に発売された本作は、その芸術的な演出と物語性で批評家から高い評価を得ましたが、残念ながら売上は振るいませんでした。
Grim Fandangoと同様に、『Beyond Good & Evil』の不運は、ゲーム自体の欠陥ではなく、競合環境によって悪化しました。Ubisoftの主要タイトルと同時発売されたにもかかわらず、市場での売上を伸ばすことはできず、小売業者は在庫処分のために価格を値下げしました。高い評価を得ているにもかかわらず、発売から20年が経った今でも、続編の議論は停滞しています。
3 コンカーの悪い毛皮の日
プラットフォームゲームのジャンルにおける期待を裏切る

90年代後半から2000年代初頭にかけては、家族向けのキャラクターが登場する3Dプラットフォームゲームが台頭しました。Rare社がリリースした『Conker’s Bad Fur Day』は、このトレンドから大きく逸脱した作品でした。カルト的な人気を誇る一方で、その軽率なユーモアと大人向けのテーマは、読者を遠ざける結果となりました。
任天堂の伝統的に健全な作品群の中に位置づけられていた『コンカー』は、マーケティング面でのサポートがほとんどありませんでした。巨額の予算と予想外のアダルトコンテンツも相まって、販売は期待外れに終わり、初月の販売本数はわずか5万本程度にとどまりました。これは、業界がこのような大胆な実験にまだ準備ができていなかったことを示唆しています。
2人のサイコノーツ
待望の続編

ティム・シェーファーの作品は高い評価を得てきましたが、彼の代表作の一つである『Psychonauts』は、発売当初は予想外に苦戦しました。パブリッシャーのMajesco Entertainmentとの波乱に満ちた関係の中で発売されたこのゲームは、革新的なデザインと独創的なストーリーテリングが期待された売上には結びつきませんでした。
2005年末までに、『Psychonauts』の販売本数はわずか10万本にとどまりました。この不振な業績による影響は甚大で、MajescoのCEOは辞任し、同社は最終的に倒産の危機に直面しました。Double Fineがゲームの権利を取得し、デジタル販売を通じて人気を回復させたにもかかわらず、正式な続編が実現したのはオリジナル版の発売から16年後の2021年になってからでした。
1 目
傑作の遅れた認識

2006年の『大神』の売上が振るわなかったことは、ゲーム業界の予測不可能な性質を如実に物語っています。カプコンのクローバースタジオが開発し、神谷英樹氏が指揮を執った『大神』は、日本の伝統芸術に着想を得た息を呑むようなビジュアルと魅力的なゲームプレイ要素を備え、成功への準備が整っていました。
しかし、発売後、北米での販売本数はわずか20万本強にとどまりました。これほど広く評価されていたにもかかわらず、これは謎です。マーケティング戦略のまずさが、市場での認知度の低さの一因となった可能性があります。クローバースタジオの閉鎖後、カプコンは『大神』の復活を何度か試み、ついに18年の歳月を経て2024年に続編の発売が発表されました。
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