リニアな体験を提供するオープンワールドゲーム8選

リニアな体験を提供するオープンワールドゲーム8選

巧みに作られたオープンワールドゲームは、プレイヤーを広大な世界に没入させ、探索と創造性を刺激します。理想的な体験とは、プレイヤーがあらゆる方向へ旅し、様々な方法で環境と関わり、メインストーリーを超えたゲームプレイを豊かにする多様なアクティビティを豊富に楽しめることです。

しかし、オープンワールドと謳われているタイトルのすべてがこの期待に応えているわけではありません。中には、予想以上に構造化され直線的なゲームもあり、動きが制限され、プレイヤーを結末へと導いてしまうことがあります。これは賛否両論を生み、一部のゲーマーを満足させる一方で、他のゲーマーを苛立たせることもあります。以下は、技術的にはオープンワールドでありながら、期待される探索の自由度を提供していない可能性のあるタイトルの一覧です。

8ブラック

疑う場合はXを押してください

コール・フェルプス LAノワール

Rockstarはオープンワールドの卓越した技術で高く評価されることも多いが、『L. A.ノワール』は異端児として際立っている。本作は物語性を重視しており、ゲームプレイは手がかり収集や容疑者尋問といった探偵業務を伴う個別の事件に分かれている。

魅力的な設定にもかかわらず、オープンワールド要素は単調で没入感に欠ける場合があります。乗り物のメカニクスはぎこちなく、メインストーリー以外の世界は物足りなく、刺激に欠けるように見えることがあります。その結果、プレイヤーはメインストーリーを急いで進めてしまい、他の選択肢が見劣りしてしまうかもしれません。

7インファマス:セカンドサン

大横断、退屈な世界

悪名高い次男

「インファマス」シリーズは熱心なファン層を獲得しており、初期作品はその奥深さと世界観構築で高い評価を得てきました。しかし、最新作『セカンド・サン』はオープンワールドデザインに欠陥があり、探索の面白さが薄れています。

プレイヤーは、つまらないメインストーリー、万人受けするわけではないかもしれない主人公、そしてやりがいのある探索というよりは退屈なアイテム探しクエストのような一連のサイドアクティビティに遭遇します。追加の能力はストーリーの進行に応じてアンロックされますが、意図せずしてプレイヤーの自由度を制限し、満足度の低い体験につながっています。

6ホグワーツの遺産

ホグワーツの向こう側

ホグワーツ・レガシーの新しい杖

ホグワーツ・レガシーは、豊かな物語と没入感のあるゲーム序盤の体験でプレイヤーを魅了します。しかし、愛すべきホグワーツの敷地を抜け出し、創造性に欠ける荒涼とした世界に足を踏み入れると、その興奮は著しく薄れてしまいます。

多くの人がメインストーリーに縛られ、レベル制限によって進行が制限され、プレイヤーの自由という概念が揺らぎ、ゲームプレイに支障をきたしていると感じるかもしれません。選択の錯覚は、敵のパワーレベルによってさらに複雑化し、指定されたクエストをクリアしないと様々な地域にアクセスできなくなります。

5ホライゾン ゼロ ドーン

機械仕掛けの花が必要なのは誰ですか?

崖の上に立つアロイ

Horizo​​n Zero Dawnは、魅力的な物語と独特なポストアポカリプスの世界設定で高く評価されています。しかし、オープンワールド体験には欠点がないわけではありません。メインストーリーは魅力的な旅を提供してくれますが、探索要素はプレイヤーにさらなる探求心を抱かせるかもしれません。

プレイヤーがメインクエストラインから外れようとすると、世界が停滞しているように感じられ、真の探索ではなく、マップマーカーの達成にばかり集中してしまいます。サイドアクティビティはゲームプレイを延長するために存在しますが、メインストーリーの深みを欠いていることが多く、結果として全体的な体験の充実度が低下します。

4ボーダーランズ

クラップに閉じ込められていると感じています

ボーダーランズのリリスとクラップトラップ

ボーダーランズシリーズは、パンドラの奇想天外な世界を舞台に、プレイヤーに混沌とした楽しさを提供します。ガンプレイと活気あふれる雰囲気で知られる一方で、ゲームプレイをストーリー重視のセグメントに細分化しているため、完全なオープンワールドと誤解されることがよくあります。

重要なコンテンツがストーリー進行の背後に隠されているため、真の自由を提供するというよりは、繰り返しのように感じられます。ゲーマーは、広大な探索ではなく、戦闘と目標のループを繰り返しながら、クエスト達成という直線的な道筋を辿ることになるかもしれません。

3メタルギアソリッド5 ファントムペイン

直線的なデザインは残る

メタルギアソリッド5のステルスゲームプレイ

『メタルギア ソリッド 5』は小島秀夫監督の優れたストーリーテリング能力の証と言えるでしょう。しかし、オープンワールドを前提としているにもかかわらず、直線的なゲームデザインに固執しています。ミッションは有機的に発見されることが少なく、順番に展開していくため、自発的な探索というよりは、キュレーションされた体験という印象を与えます。

プレイヤーは広大なマップを探索できますが、ゲームの本質はミッション構造にあります。ミッション構造はゲームプレイのペースと流れを決定づけることが多く、真の発見の余地はほとんどありません。

アサシン クリード シャドウズ2

安全地帯に留まる

アサシン クリード シャドウズ ヤスケ マップ

アサシン クリード シリーズは『オリジンズ』で進化を遂げ、広大な世界を探索できるようになりました。しかし、『シャドウズ』では、厳しいレベルゲーティングと推奨ゾーン外に潜む強力な敵の存在により、プレイヤーは指定されたルートを進むことを強いられます。

多様な地形を旅する中で、プレイヤーはしばしば苛立たしい戦闘に巻き込まれ、十分なレベルに達していない限り探索は危険を伴います。この構造は、メインストーリーを中心とした直線的なゲームプレイを重視しており、サイドクエストは退屈で単調に感じられます。

1ゴースト・オブ・ツシマ

閉じ込めておく

Ghost of Tsushima 溺れる沼の決闘

『アサシン クリード シャドウズ』と同様に、『ゴースト オブ ツシマ』はゲームプレイを充実させる、より充実したサイドクエストと魅力的な決闘を提供しています。しかし、そのデザインは本質的に自由度を制限しており、レベルゲーティングなどの要素によってプレイヤーは制御された環境内に留まるよう強いられます。

プレイヤーは豊かなストーリーテリングと魅力的なサイドコンテンツを楽しめる一方で、その体験は統制され、キュレーションされているように感じられ、オープンワールドアドベンチャーの本質を損ない、束縛感が長引いてしまう。

出典と画像

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