思春期に『ファイナルファンタジーVII』の非公式ガイドブックを買ったのですが、ゴールドチョコボの育成方法、各キャラクターのレベル4限界突破の習得方法、エメラルドウェポンやルビーウェポンといった強敵への戦略を教えてくれ、ゲーム体験が劇的に変わりました。それ以来、ガイドブックなしでJRPGに挑戦することはなくなりました。
ボス攻略法や最適なルートは基本的に自力で考えていましたが、重要な収集アイテムや隠されたサイドクエストを見逃さないように、ウォークスルーを頼りにしていました。実績とトロフィーの導入により、私の完璧主義はさらに強まり、ゲームが提示するあらゆる挑戦に挑戦するようになりました。しかし、すべてのJRPGが執拗なまでの努力に値するわけではありません。
この記事では、よく練られたゲームであるにもかかわらず、プラチナ獲得の難易度が高く、あまり楽しめないJRPGをいくつか取り上げます。ただし、多様性を保つため、シリーズごとに1タイトルのみを取り上げます。
10トレイルズ・イン・ザ・スカイ SC
リベールへの帰還

この分析はSteam版「空の軌跡SC」に焦点を当てています。PS Vita版「空の軌跡SC Evolution」のトロフィーリストが非常に難解であることに比べ、Steam版の実績リストは比較的達成しやすいものとなっています。リニアなゲーム設計のため、チャプターをクリアした後に、見逃した遊撃士の依頼や宝箱を求めて後戻りすることができないため、ゲームを100%クリアするには非常に詳細なガイドを参照する必要がありました。
狩猟の実績はゲーム世界の探索を豊かにしますが、完璧主義者にとってはすぐに手に負えなくなる可能性があります。進捗状況の追跡に執着することで、ゲームの楽しさが損なわれ、本来豊かな体験となるはずのものが、骨の折れる作業に変わってしまう可能性があります。
9グランブルーファンタジー リリンク
過度な研磨

『グランブルーファンタジー Relink』は新鮮な驚きをもたらし、終盤コンテンツを目指してファーミングに没頭し続けるほど魅力的な体験を提供してくれました。しかし、トロフィー獲得条件は厳しく、特に各キャラクターのターミナス武器を、ドロップ率が予測できない退屈なクエストで入手する必要があり、結果として繰り返し作業が多すぎました。
このグラインド重視のプレイは、『モンスターハンター』のようなゲームに似ていました。一部のプレイヤーには魅力的かもしれませんが、私にとっては楽しさが半減しました。プラチナトロフィーを獲得した後は、繰り返しのタスクに熱意が削がれてしまい、再びプレイするのは困難でした。
8雷斗リマスター版 魂なき軍団の謎
ニューゲーム+ 難易度固定

このゲームには特にイライラさせられる要素があります。最高難易度は、最終ボス前なら変更できるにもかかわらず、ゲームをクリアした後にしか利用できないのです。最高難易度に挑戦するためにゲーム全体をやり直す必要がないのはありがたいのですが、New Game+モードにすると進行状況がリセットされ、生き残るために必要なレベルアップのために再びレベル上げを強いられるように感じました。
この仕組みのおかげで、チャレンジが不自然に長く感じられ、ゲーム体験が台無しになってしまいました。ようやくプラチナトロフィーを獲得したのですが、すぐにゲームを削除し、次のゲームに進みたい衝動に駆られました。
7ローグギャラクシー
頑張りすぎ

ローグギャラクシーはPlayStation 2時代の隠れた名作として高く評価されていますが、リマスター版でさえトロフィーリストが煩雑です。ゲームの複雑さがゲームの奥深さを覆い隠してしまうことが多く、プラチナ獲得までの道のりは退屈なものになっています。プレイヤーは、アイテムの設計図を集めたり、単調なインセクトロントーナメントで上位を狙ったりといった、満足感の薄いサイドタスクをこなさなければなりません。
さらに、キャラクターをレベル99まで上げなければならないという途方もない要求は不必要で、ゲームプレイを長引かせるだけで、深みには繋がっていません。結局、無駄なグラインドに没頭してしまい、全体的な楽しさが著しく損なわれてしまいました。
6デジモンストーリー サイバースルゥース
メダルが嫌い

デジモンストーリー サイバースルゥースの開発者の皆様、メダル収集の仕組みには本当に驚かされます。プレイヤーはゲーム中に散らばる500枚のメダルを集めるという課題を課せられますが、そのうち99枚は敵からのレアドロップという痛ましいほどのもので、何度も何度も集めなければなりません。
ガチャマシンのランダム性によって状況はさらに悪化し、プレイヤーは既にコレクションにあるかもしれないメダルを手に入れるためにリソースを費やさなければなりません。このボタン連打という退屈な作業は私の熱意を奪い、このデザイン選択の意図に疑問を抱かせました。
キングダム ハーツ ファイナル ミックス5
ここには光も友達もいない

『キングダム ハーツ ファイナル ミックス』は、追加コンテンツによってオリジナル体験を豊かにしている一方で、15時間以内にゲームをスピードランしたり、装備を変更せずにクリアしたりするなど、プレイヤーに多くの課題を課す過酷なトロフィーリストを提示しています。こうした矛盾した要求はRPG体験を損ない、没入感よりもスピードを重視しているため、トロフィー獲得の楽しさを損なっています。
初心者レベルでチャレンジをクリアしましたが、全体的な体験はRPGが本来提供すべきもの、つまり魅力的な物語とキャラクターの成長とは逆行しているように感じました。その結果、トロフィー獲得のプロセスは満足感に欠けるものになってしまいました。
テイルズ オブ シンフォニア4
クヴォスでさえそんなに多くの称号を持っていない

長編JRPGにトロフィー獲得条件が付いていて、何度もプレイしなければならないというのは、本当にイライラさせられます。『テイルズ オブ シンフォニア』は私のお気に入りですが、まさにこのフラストレーションを体現しています。プラチナレベルに到達するには、プレイヤーはゲーム内の人間関係を操作して様々なキャラクターの称号をアンロックする必要があり、そのためにはゲームを何度もクリアする必要があります。
このデザインはプレイヤーの時間を尊重していないように感じられ、思い出に残るゲームプレイ体験よりもトロフィー収集を優先する業界の傾向を反映しています。
ペルソナ3 ポータブル
スケジュールの最適化

ペルソナシリーズの多くのゲームと同様に、『ペルソナ3 ポータブル』は時間制限のある目標と見逃しがちなコンテンツでプレイヤーを挑発します。プラチナレベルを達成するには、通常、全てのソーシャルリンクを最大まで活用する必要があり、効率性を優先し、個人的な意思決定のスリルを削ぎ落としています。
この強制的な最適化により、プレイヤーはストーリーやキャラクターとの関わりを失ってしまい、非常に個人的な RPG 体験がトロフィー獲得に必要なタスクのチェックリストになってしまいます。
2ファイナルファンタジーVII リバース
ミニゲームトロフィーハンティング

『ファイナルファンタジーVII リバース』において、浜口ディレクターは、ゲームの長さはプレイヤーが利用できるコンテンツの豊富さに起因すると示唆しています。ミニゲームの軽快さは評価できますが、プラチナトロフィー獲得の大きな障害となります。「デザートラッシュ」や「サボテンダーチャレンジ」といったタスクは、面白みよりも退屈さの方がはるかに大きく、このRPGをプレイする価値を覆い隠してしまうことが少なくありません。
エアリスのために言うが、『ファイナルファンタジーVII: リバース』が大好きなら、せっかくの素晴らしい体験を台無しにしないためにも、トロフィー獲得の追求は考え直した方がいい。
1英雄伝クロニクル 百英雄
100時間の無駄

熱狂的な幻想水滸伝ファンとして、『英雄伝クロニクル 百英雄』の発表には興奮しました。先に『英雄伝クロニクル ライジング』をプレイして大いに楽しんだため、『百英雄』への期待は大きく高まりました。しかし、プラチナトロフィー獲得を目指すのはすぐに、無意味なグラインドと、全てのキャラクターを仲間にしなければならない苛立たしいカードミニゲームに悩まされる、骨の折れる退屈な体験になってしまいました。
120体ものキャラクターを集めるというこの骨の折れる作業は、『幻想水滸伝』へのノスタルジックな思いをすっかり消し去り、すべてのタイトルが前作の重みを保っているわけではないことを改めて示しています。『幻想水滸伝』の豊かな遺産を尊重するためにも、『英雄伝クロニクル 百英雄』のプラチナトロフィー獲得は諦めることを強くお勧めします。
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