プラチナゲームズ、バビロンフォールの失敗を受け、新作オンラインアクションゲームの人材を募集

プラチナゲームズ、バビロンフォールの失敗を受け、新作オンラインアクションゲームの人材を募集

バビロンズフォールの興亡:プラチナゲームズにとっての教訓

日本のゲーム開発会社プラチナゲームズは、ライブサービスゲーム『 Babylon’s Fall』のリリース後、大きな課題に直面しました。スクウェア・エニックスが発売したこのタイトルは、同社にとってライブサービスゲームの世界への最初の進出となりましたが、残念ながら期待に応えられず、劇的な失敗に終わりました。

ゲームデザインにおける機会損失

魅力的な設定にもかかわらず、その実行には多くの改善の余地があり、批評家からの評価は期待外れで、プレイヤーエンゲージメントも驚くほど低いものとなりました。業界アナリストのフランチェスコ・デ・メオ氏は、バトルパスや様々なGaaS(ゲーム・アズ・ア・サービス)機能といったゲームの収益化戦略が、プラチナゲームズならではのゲーム体験を特徴づける中核要素である、流動的な戦闘メカニクスを損なっていると指摘し、次のように強調しました。

私の意見では、収益化、バトルパス、GaaS 機能がゲームに最も影響を与えたのは、プラチナゲームズのアクション タイトルで最も重要だった戦闘メカニクスです。

メインキャンペーンが進むにつれて、プレイヤーは様々な戦闘モードやメカニクスをアンロックしていきます。例えば、属性攻撃やギデオン・コフィンといった要素が挙げられます。これにより、ゲームプレイが大幅に強化されます。後半のクエストでは、トラップ、軽快なプラットフォームアクション、そして多様な戦闘シナリオがゲーム体験をさらに高める改良点となっています。エンドゲームはメインストーリーと大きくは変わりませんが、より魅力的な体験を提供し、プレイヤーはシージなどのアクティビティに気軽に参加できます。これにより、マルチプレイヤーアクションゲームのコンセプトが部分的に実現されています。

収益化 vs.プレイヤー体験

重要なのは、これらの高度なメカニクスの多くは、収益化オプションを通じてプレイヤーの定着率を高めるために意図的に制限されていたように見えることです。デ・メオ氏は、これらの機能を早期に導入していれば、より好意的な評価を得ることができたのではないかと推測し、スコアは高水準には達しなかったものの、最終的に生じた圧倒的に否定的な評価ではなく、10点満点中5点または6点といった、より妥当な評価を得ることができたはずだと示唆しました。

時代の終わり

最終的に、『Babylon’s Fall』のライブサーバーは、ゲーム発売からわずか1年後の2023年2月27日に閉鎖されました。しかしながら、プラチナゲームズはライブサービスモデルの探求に引き続き注力しています。TechGamersが最初に報じたように、同スタジオはオンラインアクションゲーム開発とオンラインまたはオープンワールドゲームのレベルデザインの資格を持つ新しいゲームデザイナーを積極的に募集しています。この採用は、 『Babylon’s Fall』で得た知見が将来のプロジェクトに活かされ、より洗練されたライブサービス体験を生み出す可能性を示唆しています。

未来を垣間見る

一方、プラチナゲームズはTeam Ninjaと共同で、シングルプレイヤーアクションゲーム『NINJA GAIDEN 4』を開発中です。本作は今年後半にPC、PlayStation 5、Xbox Series S|X向けに発売予定です。このプロジェクトは、ライブサービスタイトルの枠を超えた高品質なゲーム体験を提供するという、プラチナゲームズのコミットメントを示すものです。

ゲーム業界が進化するにつれ、プラチナゲームズはプレイヤーの信頼を取り戻し、魅力的なゲーム デザインを提供するために、イノベーションと収益化戦略のバランスをとる必要があります。

出典と画像

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