フォートナイトがゲーム業界を席巻:コンソールのプレイ時間の半分を占めるライブゲームがサブスクリプションサービスよりも大きな脅威となる理由

フォートナイトがゲーム業界を席巻:コンソールのプレイ時間の半分を占めるライブゲームがサブスクリプションサービスよりも大きな脅威となる理由

ゲーム業界の変革:専門家の視点

ゲーム業界は現在、大きな混乱に直面しています。著名な業界アナリストであるマット・ピスカテラ氏によると、この業界が直面する主な課題は、Xbox Game Passのようなサブスクリプションモデルではなく、『フォートナイト』などのライブサービスゲームの圧倒的な人気に起因しています。

サブスクリプション支出が過去最高を記録

最近の売上データによると、米国におけるビデオゲームのサブスクリプション支出は2025年5月に6億ドルに達し、過去最高を記録しました。これは、この分野で3ヶ月連続の増加となります。ピスカテラ氏は、Xbox Game Passのようなサービスに代表される、消費者が価値重視の選択肢を求めるようになっているため、サブスクリプション支出の増加はインフレと経済の不確実性の影響を受けている可能性があると示唆しています。

米国のビデオゲームサブスクリプション支出は、2025年5月に月間過去最高額(6億ドル)を記録し、3ヶ月連続で増加しました。食料品などの日常的な支出項目における価格上昇圧力と、経済全般の不確実性により、人々はより価値の高いものを求めているように思います。

マット・ピスカテラ(@matpiscatella.bsky.social) 2025-07-09T13:23:54.142Z

ライブサービスゲーム:主な競合相手

サブスクリプションサービスがゲーム業界に悪影響を及ぼす可能性があるという懸念に対し、ピスカテラ氏は、真の脅威はフォートナイトのような支配的なライブサービスゲームにあると強調した。同氏は、ライブサービス上位10タイトルがPlayStationとXboxプラットフォームのゲーム時間の約50%を独占しており、他のゲームが効果的に競争する機会を制限していると指摘した。ピスカテラ氏は一貫して、フォートナイトはMinecraftやRobloxといった他の有名ゲームを凌駕し、市場に参入するあらゆる新規ゲームやサービスに対する最大のライバルとして際立っていると主張している。

他のゲームが味わえる前に、PS と XBX エコシステムから全ゲーム時間のほぼ半分を吸い取っているトップ 10 のライブ サービス ゲームは、サブ モデルよりもはるかに大きな脅威だと思いますが、私には何が分かるでしょうか。

マット・ピスカテラ(@matpiscatella.bsky.social) 2025-07-09T13:51:25.542Z

業界の洞察と将来の方向性

この最近のコメントは、ゲーム業界の競争環境に関する幅広い議論を背景にしたものです。例えば、スクウェア・エニックスの元ビジネスディレクターは、ゲーム業界がより相互に連携したソーシャルゲーム環境へと移行していることを詳しく説明し、それがゲームの未来をどのように再定義する可能性があるかについて考察しました。

ゲーム業界が進化するにつれ、こうしたダイナミクスを理解することは、競争の激しいこの環境をう​​まく乗り越えようとする関係者にとって極めて重要になります。この分野で新たな課題や機会が生まれるにつれ、消費者行動と市場トレンドの分析は今後も重要であり続けるでしょう。

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