スクウェア・エニックスの元事業部長は、ビデオゲーム業界は「コンテンツ」から「ゲームのソーシャルネットワーク」への「根本的な再編」を経験していると述べている。

スクウェア・エニックスの元事業部長は、ビデオゲーム業界は「コンテンツ」から「ゲームのソーシャルネットワーク」への「根本的な再編」を経験していると述べている。

ビデオゲーム業界の変革

スクウェア・エニックスの元ビジネスディレクター、ジェイコブ・ナヴォック氏が指摘するように、ビデオゲーム業界は現在、大きな変革期にあります。ナヴォック氏は、業界が「コンテンツ」の時代から「ネットワーク」の時代へと移行し、かつて業界を支えてきた基盤的な力学が変化していると強調しています。この変化は、プレイヤーエンゲージメントの本質とゲーム業界の競争環境の変化を浮き彫りにしています。

ジェイコブ・ナヴォックの洞察

Xで共有された詳細な分析の中で、Navokはビデオゲーム市場の進化を深く掘り下げ、コンテンツ中心の制作からネットワーク主導のプラットフォームへの重要な転換点を示しています。スクウェア・エニックスを含む大手パブリッシャーは、歴史的にコンテンツ制作を主要なビジネスモデルとして重視してきました。しかし、2004年には既に、前CEOの和田洋一氏が株主への年次書簡の中でネットワーク化への転換を示唆し始め、単独のコンテンツ体験ではなくソーシャルゲームプラットフォームが主流となる未来を示唆していました。

コンテンツ不足の課題

ゲーム業界は長年、コンテンツの希少性を特徴とするモデルで運営されてきました。ゲーマーは通常、個々のタイトルをクリアし、新たな体験を求めるという消費サイクルを形成していました。しかし、インタラクティブなオンライン体験や大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)への移行に伴い、このモデルは揺らぎ始めました。業界の収益性は、特に秋のホリデーシーズンのような繁忙期における新作タイトルのマーケティングとリリースタイミングに大きく左右されていました。しかし、この伝統的なモデルは今、崩壊しつつあります。

ナヴォック氏が主張するように、財政難の原因は制作費の高騰ではなく、業界が十分なプレイヤー層を獲得・維持できないことにある。特に、『ファイナルファンタジー』のような象徴的なフランチャイズのゲームは期待通りの収益を上げておらず、多くの長年のファンが新作を諦めている。

新世代と永遠のゲーム

現代のプレイヤー、特に若年層のプレイヤーは、RobloxやFortniteといった「永遠に遊べるゲーム」に惹かれています。これらのプラットフォームは、持続的なエンゲージメントを提供するだけでなく、TikTokのようなソーシャルネットワーキング要素も組み込んでいます。この傾向は、ゲーマーの時間配分に大きな変化が生じていることを示唆しており、かつてはコンテンツ重視の市場で栄えていた従来のゲーム体験から人々の関心が逸れつつあります。

しかし、プラットフォーム中心のゲームが人気を集めるにつれ、すべてのゲームがフォートナイトのように簡単に成功するわけではないことに注意することが重要です。ゲームネットワークの競争的な性質はソーシャルメディアの力学を反映しており、市場への大きな浸透を達成できるのはほんの一握りのプラットフォームに限られます。

業界の課題とマイクロソフトの戦略的対応

Navokは、特にActivision Blizzardの買収後、Microsoftのような企業が直面している現在の課題を浮き彫りにしています。状況は変化し、野心的なプロジェクトに多額の投資が投じられたPerfect Darkのリブート版は、プレイヤーのエンゲージメントレベルが予想を下回ったため中止に追い込まれています。現実は厳しく、新規IPへの投資は、既存のソーシャルプラットフォームやゲームプラットフォームと競争するために必要な収益を生み出せない可能性があります。

こうした課題を踏まえ、マイクロソフトがAI主導のプロジェクトへと軸足を移したことは、業界全体の変化を反映していると言えるでしょう。AIはゲーム業界を一変させる力を持つ存在として台頭し、従来のゲーム投資をはるかに上回る大きなリターンをもたらす可能性を秘めています。現在、既存のタイトルからプレイヤーを引き抜くための手段として、イノベーションに焦点が当てられています。

ソニーとゲームプラットフォームの未来

ソニーも同様の状況に直面しています。RobloxやUEFNといったプラットフォームベースのタイトルが台頭し、従来のシングルプレイヤーコンテンツモデルを脅かしています。こうした状況下で、『デス・ストランディング2』のようなAAAタイトルは厳しい批判にさらされています。確立されたフランチャイズでさえ、開発投資に見合う売上高を達成するのに苦労しているからです。ソニーにとっての課題は、コンテンツベースの収益モデルへの依存から、プレイヤーのエンゲージメントを長期にわたって維持できる永続的なプラットフォームの開発へと移行することです。

ゲーム体験を形作るAIの役割

今後、AIはゲーム業界に劇的な影響を与え、Robloxのような高度なゲーム環境を生み出すと予想されます。この変化は、より没入感のあるプレイヤー体験への移行を示しており、Take-Twoのような企業は市場での優位性を確立するために大規模な投資を優先しています。

ゲーム、AI、そしてテクノロジーの相互接続性は極めて重要であり、Navok氏がメトカーフの法則に言及したことからもそれが強調されています。メトカーフの法則は、ネットワークの価値はユーザーの参加によって指数関数的に増大することを示しています。つまり、クリエイターとプレイヤーの数が最も多いプラットフォームは、本質的により多くの価値を生み出すということです。これは、業界にとって重要な方向性を示しています。

ゲームの未来:不確実性を乗り越える

ゲーム業界内部からは、新作タイトルへのプレイヤー獲得の難しさを指摘する声が以前から上がっていましたが、Navokの分析は、こうした変化する動向を繊細に捉えています。従来のゲームビジネスは、成功を持続させる上で大きな課題に直面していますが、業界の予測不可能な性質ゆえに、適応と革新の余地が残されています。業界関係者は、今後数年間、これらの予測が現実のものとなるかどうかに注目するでしょう。

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