
豊かで多様性に富んだゲームの世界に没頭することは、間違いなく私の一番の楽しみです。次から次へと展開する非凡な物語を進んでいくスリルは、他に類を見ない感覚であり、まさにこれこそが私がJRPGに深い愛着を持つ理由です。ゲームコントローラーを握れる限り、このゲームへの情熱を熱心に追い求めていきたいと思っています。
しかし、ゲームという芸術的な創造性の裏には、商業製品としての現実が潜んでいることを認識することが重要です。つまり、収益、オーディエンスのエンゲージメント、企業の利益、そして資本主義の包括的な影響といった問題が、ゲーム業界において重要な役割を果たしているのです。
ゲーム業界には失望もつきものです。広く称賛される大ヒットタイトルがある一方で、ほとんど注目されないまま失敗に終わったタイトルも数多く存在します。こうしたタイトルの多くは、本来の評価を受けることなく、忘れ去られてしまうことがよくあります。
この記事では、スクウェア・エニックスが開発中止にした、最も残念なゲームの数々を検証します。ひっそりと中止になったあまり知られていないプロジェクトから、傑作になる可能性を秘めたコンセプトアイデアまで、本来ならどうなっていたのかを詳しく検証します。
11ガンロコ
スクウェア・エニックス、君はクレイジーだ

個人的には、スクウェア・エニックスのRPGに愛着があるので、「ガンロコ」には魅力を感じませんでした。オンラインマルチプレイヤー要素を備えたサードパーソンシューティングというコンセプトが、どうしても魅力的に思えなかったのです。とはいえ、「ガンロコ」はスクウェア・エニックスがマルチプレイヤーや型破りなジャンルに挑戦してきた歴史を示すものとして、言及する価値はあるでしょう。これは、「フォームスターズ」、「アウトライダーズ」、そして近日発売予定の「キラーイン」といったタイトルにも表れています。
当初Xbox 360専用タイトルとして構想されていた『ガンロコ』は、バトルロイヤルと脱出ゲームプレイを融合させたコンセプトで、監獄惑星に囚われた12人の囚人をめぐる試合が展開されます。プレイヤーは各試合開始時に囚人の一人となり、ジャンプ、隠れる、登る、壁走りといった様々なスキルを駆使して、最後の一人となることを目指します。しかし残念ながら、『ガンロコ』は2011年にスクウェア・エニックスから突然開発中止となり、その理由は説明されていません。
10チョコボレーシング3D
賭けは禁止

最近のチョコボレースは、『ファイナルファンタジーVII リバース』のゴールドソーサーのミニゲームしかプレイしたことがなく、主に報酬が楽しいです。しかし、PlayStation 1でプレイしたあの懐かしい思い出は、何物にも代えがたいものです。あの名作は、私を何時間も夢中にさせてくれました。ニンテンドー3DSで新作がプレイできるという期待は、後に携帯ゲーム機を購入したにもかかわらず、胸が躍りました。
2012年に発表された『チョコボレーシング3D』は、オリジナル版の現代版として期待されていました。ゲームプレイのティーザーでは、キャラクターがチョコボに乗るだけでなく、モンスターと戦う様子も披露されました。しかし残念なことに、2013年には、オリジナル版のディレクターである時田隆氏が、クオリティの低さを理由に『チョコボレーシング3D』の開発中止を発表しました。「コンソールゲームは大人も楽しめるべきだ」という彼の発言は、ポケモンやマリオカートといったゲームの成功を考えると、特に疑問を抱かせるものでした。
9プロジェクトプレリュードルーン
ファンタジーの物語

『テイルズ オブ ゼスティリア』の開発を終えてバンダイナムコを退社した馬場英雄氏は、スクウェア・エニックスの支援を受けてスタジオ「イストリア」を設立しました。この新スタジオは、2017年に待望のRPG『プロジェクト プレリュード ルーン』を発表しました。
2018年のTGSでは、息を呑むほど美しく鮮やかなオープンワールドを描いた魅力的なティーザーが公開され、ファンを魅了しました。まさにJRPGへのオマージュと言えるでしょう。しかし、2019年になるとスクウェア・エニックスのオンラインプレゼンスから「Project Prelude Rune」に関する言及が一切消え、公式発表もないまま開発中止になったのではないかとの憶測が飛び交うなど、期待は失望に変わりました。この不運な結末により、多くの熱心なゲーマーが馬場氏率いるプロジェクトを待ち望んでいたのです。
8ファイナルファンタジータクティクス2
これは痛い

『ファイナルファンタジータクティクス』は、『ファイナルファンタジーVII』や『ファイナルファンタジーVIII』のような商業的成功は収めなかったものの、シリーズの中でも高い評価を得ており、ゲーム史上屈指のスピンオフ作品として広く知られています。そのため、『ファイナルファンタジータクティクス アドバンス』の登場よりずっと前から、続編の制作は当然の流れのように思われていました。
『ファイナルファンタジーXIV』のリターン・トゥ・イヴァリースレイド後、松野泰己氏はライブ配信で、『ファイナルファンタジータクティクス』の続編の構想とコンセプトを公開しました。このアイデアは当初坂口博信氏が提唱していましたが、ゲームの方向性をめぐる意見の相違から最終的に開発中止となりました。松野氏は3Dグラフィックから2Dヘキサゴナルシステムへの移行を希望しており、これはファンにとって興味深いコンセプトでした。『ファイナルファンタジータクティクス アドバンス』には優れた点もありますが、多くのファンは、政治的な視点を取り入れた、成熟した続編を待ち望んでいます。
7アンブロシア・オデッセイ
PlayOnlineの第二子

ずっと『ファイナルファンタジーXI』をプレイしたいと思っていましたが、必要なハードウェアとサブスクリプションを購入するのは金銭的なハードルが高く、どうしても乗り越えられませんでした。それなのに、スクウェア・エニックスのPlayOnlineサービスにリンクされたアクションRPG『アンブロシア オデッセイ』がキャンセルされたことを、プレイできない私がなぜ気にしているのでしょうか?
スクウェア・エニックスにとって、このゲームの成功の可能性は大きな期待を抱かせました。主な開発元はスクウェアではなくロケットスタジオだったにもかかわらずです。アンブロシア オデッセイは、オンライン要素を備えた分岐型ストーリーを特徴とするオフラインRPGとして構想され、プレイヤーが街を作成・共有できるという、ホワイトナイト・クロニクルズなどのゲームに見られるような機能を備えていました。しかし残念ながら、スクウェアが当時高い人気を誇っていたファイナルファンタジーXIに注力するようになったため、このプロジェクトは中止されました。
6 Seiken Densetsu: The Emergence of Excalibur
聖剣の伝説

愛され続ける聖剣伝説シリーズ、通称「マナ」シリーズは、ゲームボーイで誕生しました。興味深いことに、このシリーズは当初ファミコン向けに開発が計画されていました。スクウェア・エニックスは、開発に限られたフロッピーディスクアドオンを必要とする画期的なRPGを構想していました。
しかし、この周辺機器の失敗により、スクウェア・エニックスは野心的なタイトルを断念せざるを得なくなり、『聖剣伝説 エクスカリバー 天地創造』は開発中止となり、その短い期間で残されたのはわずかな画像とプロモーション資料のみでした。幸いなことに、ゲームボーイ向けに発売された『聖剣伝説 ファイナルファンタジー外伝』(海外では『ファイナルファンタジー アドベンチャー』)によってシリーズは再び息を吹き返し、大成功を収めました。このゲームボーイ版は、その後も愛され続ける続編『聖剣伝説 セイクリッド ソード オブ マナ』へと繋がる成功を収めました。
5要塞
私はダルマスカのバスシュ・フォン・ロンセンブルク大尉です

これまで、スクウェア・エニックスのタイトルの中で、知名度が低い、あるいは新規IPという理由で個人的に共感できなかったタイトルを主に挙げてきました。しかし、リストを読み進めていくと、その感情的な負担がはっきりと感じられるようになってきます。
『ファイナルファンタジーX-2』の成功は、スクウェア・エニックスに新たな発見をもたらしました。続編やスピンオフが経済的に成立するという認識です。こうして、バッシュ・フォン・ロンゼンブルグを主人公とした『ファイナルファンタジーXII』のスピンオフアクションRPG『フォートレス』が誕生しました。
興味深いことに、『フォートレス』は当初独立したプロジェクトとしてスタートしましたが、スクウェアの開発熱意により、ファイナルファンタジーシリーズとブランドイメージが一致するように変更されました。プレイヤーはバッシュを導き、ゲーム内の2年間に渡って次々と襲い来る敵から要塞を守り抜くことになります。しかし残念ながら、スクウェアとGRINの間の財政問題と信頼関係の悪化によりプロジェクトは中止となり、コンセプトアートと未完成のゲームプレイトレーラーがファンの心を掴むこととなりました。
4ファイナルファンタジー タイプネクスト
エース、会いたいよ

『ファイナルファンタジー零式』をプレイし、クリアし、その深い感情を体験した後、私は更なる展開を渇望しました。冒頭シーンのチョコボをはじめとするキャラクターの喪失は、私の心を掴んだ複雑な物語と相まって、深く心に響きました。零組の生徒たちのやり取りと息を呑むようなカットシーンは、記憶に残るゲームプレイ体験を生み出し、続編を待ち遠しく思いました。
続編の可能性を示唆する兆候がいくつもあったため――ファイナルファンタジー タイプ1とタイプ2の商標出願、そしてディレクターの田畑端氏の強い希望など――期待は高かった。しかし残念ながら、スクウェア・エニックスが開発チーム全体をファイナルファンタジーXVに集中させるよう指示したことで、その野望はあっさりと打ち砕かれ、このタイトルに対する私の不満はさらに深まった。
3ゼノギアス2
これも痛い

高橋哲也が思い描いた世界観のニュアンスはさておき、ゼノギアス 2 に関しては検証済みの情報に固執することが重要です。批評家の称賛と商業的成功にもかかわらず、スクウェア・ソフトは当時、映画プロジェクト、特に悪名高いファイナルファンタジー ザ スピリッツ ウィズインに多額の資金を投入していたため、この待望の続編は承認されませんでした。
幸運にも、高橋と杉浦がスクウェアを離れ、モノリスソフトを設立したことで、希望の光が見えてきました。『ゼノギアス2』への当初の思いを胸に、彼らは『ゼノサーガ』の開発に着手しましたが、最終的には高橋の構想6部作には及ばず、実現したのはわずか3作のみでした。
今日に至るまで、ファンはモノリスソフトがゼノシリーズの新作を制作し、既存の物語を拡張するか、あるいはそれらを融合させることを期待しています。『ゼノブレイドクロス ディフィニティブ・エディション』には、ゼノシリーズ間の関連性を示唆するヒントが散見されますが、確証は得られていません。
2クロノブレイク
これまでで最も見過ごされてきたシリーズ

クロノ・クロスは、私のお気に入りのJRPGの一つです。クロノ・トリガーの伝統から逸脱しているという批判もありましたが、その野心と完成度への評価は揺るぎません。脚本の加藤正人氏とディレクターの加藤氏は、2001年にクロノブレイクで物語を発展させる準備を整えており、商標登録出願後、期待は高まりました。
しかし、タイミングが大きな障害となりました。スクウェア・エニックスがモノリスソフトを設立するために多くの主要開発者を離れ、他の開発者も『ファイナルファンタジーXI』の開発に注力する中、加藤と光田は創作活動を続ける準備を整えていました。しかし残念ながら、このプロジェクトへの関心は薄れ、スクウェア経営陣は開発を棚上げする決定を下しました。その結果、クロノシリーズは謎めいた沈黙に包まれました。クロノ・トリガーが絶大な評価を得ているにもかかわらず、ある疑問が浮かび上がります。なぜスクウェア・エニックスはこの作品をこれほどまでに無視し続けてきたのでしょうか?
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