ジャンルに革命をもたらした象徴的なゲームシリーズ10選

ジャンルに革命をもたらした象徴的なゲームシリーズ10選

ゲームシリーズやフランチャイズのアイデンティティは、多くの場合、その主要なジャンルに根ざしています。例えば、「コール オブ デューティ」と聞くと、すぐにファーストパーソンシューティングゲームを連想します。これは、各作品がこの分類に忠実であるためです。しかし、フランチャイズのジャンルは時間の経過とともに進化する可能性があることにも留意することが重要です。

こうしたジャンルの転換は、開発者の実験や市場の需要の変化に起因し、フランチャイズが新たなジャンルを模索するきっかけとなることがあります。こうした変革はスピンオフ作品に限ったことではありません。時には、シリーズの核となるアイデンティティが全く異なるジャンルへと転じ、将来のタイトルの新たな基準を確立することもあります。

こうした変化は、フランチャイズを活性化させ、現在の市場トレンドに合わせることにつながる場合もありますが、予期せぬ課題につながる場合もあります。以下は、こうした移行によるプラス面とマイナス面の両方を示す重要な事例です。

10バンジョーとカズーイの大冒険

車両ビルダーへのコレクト・ア・ソン

バンジョーとカズーイの大冒険で飛行機を操縦する:基本と基本

収集型プラットフォームゲームの象徴的な時代にNINTENDO64で発売されたオリジナルの『バンジョーとカズーイの大冒険』シリーズは、当然ながらこのフレームワークを採用しました。広大なマップに散りばめられた膨大な収集アイテムを特徴とする、スーパーマリオ64を彷彿とさせるデザインを採用していました。

『バンジョーとカズーイの大冒険』の発売後、バンジョーとカズーイのコンビは8年近く姿を消していました。『バンジョーとカズーイの大冒険 ナッツ&ボルト』での復活は、これまでのゲームとは大きく異なり、プラットフォームゲームから乗り物の組み立てとカスタマイズに重点を置いたゲームへと進化しました。

ゲーム自体は依然として探索を奨励するものの、収集品はゲーム内で自由に入手できるものではなく、特定のチャレンジの一部となりました。個人的には車両ビルダーとしてNuts & Boltsを楽しみましたが、前作のエッセンスが欠けていると感じた人も多かったようです。

9フォールアウト

伝統的なRPGから一人称アクションRPGへ

Fallout 4でレイダーにレーザーマーケットを発射する

初期のFalloutシリーズは、トップダウン視点の古典的なターン制RPGで、戦闘はキャラクターのステータスに大きく依存していました。これらのタイトルは主にPCプレイヤーを対象としており、テーブルトップゲーム体験にふさわしい複雑な構造を維持していました。

この視点は、ベセスダが開発したFallout 3の発売によって劇的に変化しました。本作は、シリーズをハイブリッド形式へと再定義し、一人称視点シューティングのメカニクスとアクションRPGの要素を融合させました。パークやキャラクターステータスといったオリジナル作品の複雑なシステムはそのまま残しつつ、ゲームプレイはリアルタイムシューティングへと変化しました。

VATSの導入により、プレイヤーはスキルと距離に応じて敵の特定の部位を狙うことができ、一時停止も可能になりました。これにより、伝統的な特徴が維持されることに成功しました。Fallout 3でシリーズを初めて知った私としては、その成功に続く人気の波は理解できます。

8龍が如く/ライク・ア・ドラゴン

アクションブローラーからターンベースRPGへ

『龍が如く7 光と闇の行方』で春日が敵を殴る

『龍が如く』シリーズは、主にアクション格闘とサンドボックス要素を融合させ、プレイヤーに広大な都市環境を自由に探索し、ストリートファイトを繰り広げる自由を与えてきました。シリーズが進むにつれ、主人公・桐生一馬を中心としたこの枠組みは、『龍が如く 光と闇の行方』で春日一番が登場するまで維持されました。

春日氏独特の世界観を反映するため、ゲームプレイはターン制RPG形式へと移行し、パーティシステムやクラスチェンジのオプションに加え、より精巧な特殊技も導入されました。この変化は『Like a Dragon: Infinite Wealth』にも引き継がれ、シリーズのタイトル変更が正式に決定されました。

スピンオフ作品の中には伝統的なアクション乱闘タイトルも存在するが、コアシリーズではターンベースのゲームプレイが採用されており、これはYakuza 0などの初期の作品から始めたファンにとっては驚きながらも歓迎すべき変化であった。

7レイマン

プラットフォームゲームからミニゲームコレクションへ(そしてその逆)

レイマン・レイビング・ラビッツのダンスミニゲーム

レイマンシリーズの初期三部作は、伝統的なアクションプラットフォームゲームを基盤としており、2Dグラフィックから3D環境へと進化を遂げました。2006年には、コミカルなラビッツとのユーモラスな対戦に重点を置いたミニゲーム集「レイマン レイビングラビッツ」が発売され、シリーズは予想外の方向へと進みました。

このスピンオフは予想外の人気を博し、フランチャイズのアイデンティティを一変させ、レイマンのその後の作品での役割は縮小しました。2年間の休止期間を経て、レイマンは『レイマン オリジンズ』(2011年)と『レイマン レジェンド』(2013年)で主人公として復帰し、プラットフォームアクションへの回帰として高く評価されました。長年のファンとして、この時期にラビッツがレイマンの影に隠れてしまったのは残念です。

6バイオハザード

パズルアクションからサードパーソン・ファーストパーソンシューティングまで

『バイオハザード4 リメイク』のレオン

「バイオハザード」シリーズには銃器が豊富に登場しますが、オリジナルシリーズは銃撃戦よりも戦略性とパズルの解き方に重点が置かれていました。初期の三部作では、生き残るためには直接的な対決よりも回避行動が求められることが多く、手がかり探しと問題解決を重視したゲームプレイスタイルが生まれました。

『バイオハザード4』で、シリーズはパズル中心のルーツから、よりアクション重視のアプローチへと転換しました。この重要な変化は、銃撃戦とパズル要素のバランスを保ちながら、後続作の方向性を決定づけました。戦闘に重点が置かれたとはいえ、このシリーズは戦略的なゲームプレイを完全に放棄したわけではなく、近年の『バイオハザード7』『ヴィレッジ』にもそれが見られます。

5ウォークラフト

RTSからMMORPGへ

World of Warcraftでクラッシュフーフの乗り物に乗る

1994年の『Warcraft: Orcs & Humans』に始まるオリジナルの『Warcraft』シリーズは、主にリアルタイムストラテジー(RTS)のゲームプレイに重点を置いていました。プレイヤーは部隊を指揮し、基地を建設し、戦術的な戦闘を繰り広げました。シリーズ3作目となる本作は、RTSジャンルにおいて象徴的な作品として今もなお語り継がれています。

しかし、2004年にWorld of Warcraftが登場したことで状況は大きく変わりました。このシリーズはMMORPGとして再定義され、広大な共有世界、キャラクターのカスタマイズ、そしてソーシャルエンゲージメントが重視されました。この変化により、従来のWarcraftシリーズはほぼ完全に開発が中止され、World of Warcraftの拡張版のみに焦点が当てられるようになりました。

4キャッスルヴァニア

独自のジャンルを確立したリニアプラットフォーム

『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』のコウモリ姿のアルカード

1986年に始まった「悪魔城ドラキュラ」シリーズは、当初は伝統的な横スクロールプラットフォームゲームでした。このシリーズは、難易度の高いプラットフォームゲーム体験など、多くの永続的な要素を確立しました。『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』の登場は、直線的なゲームプレイからよりオープンエンドな探索形式へと移行する大きな転換点となりました。

この極めて重要なゲームは、ゲームプレイの仕組みを拡張しただけでなく、今では「メトロイドヴァニア」という愛称で知られる新しいジャンルの火付け役にもなりました。後続のタイトルの中には、リニア形式を再び採用したものもありましたが、メジャーリリースでは探索の側面が取り入れられ、より制限の少ないゲームプレイ体験を好むゲーマーにとって歓迎すべき変化をもたらしました。

3三国無双

格闘ゲームから無双へ

『真・三國無双:Origins』で兵士と共に突撃する

発売当初、『真・三國無双』は『鉄拳』や『ソウルキャリバー』といったタイトルと同様に、主に1対1の格闘ゲームとして認知されていました。1997年にPlayStation 1向けに発売された本作は、より伝統的な格闘ゲームのシステムを採用していました。しかし、 2000年に『真・三國無双2』が発売されると、シリーズは無双形式へと移行し、一人の英雄が多数の敵に立ち向かうようになりました。

この変更により、シリーズは新たなアイデンティティを確立し、無双ジャンルの先駆者としての地位を確立しました。公式には「真の」無双シリーズとして初めて認められたこの変更によって、シリーズは飛躍的な発展を遂げ、2020年には発売から3年も遡ったにもかかわらず、20周年を迎えました。

2ジャックとダクスター

プラットフォームゲームからサードパーソンシューティングゲームへ

『Jak II』のジャックとダクスター

オリジナルの『Jak & Daxter: The Precursor Legacy』は、コレクション型ゲームというジャンルを体現した初期のPS2タイトルでした。スピーディーでスムーズなゲームプレイとパワーアップを特徴とし、プラットフォームゲームのルーツを確立しました。しかし、 2003年に発売された『Jak II』では、シリーズはよりダークなトーンを取り入れ、プラットフォームゲームの基礎に加え、サードパーソンシューティングのメカニクスを導入しました。

この変身には、ジャックのモーフガンなどの新機能が含まれ、後続作の定番となる一連の変身が導入されました。初期作品はアイテム収集と探索に重点を置いていましたが、三人称視点シューティングへの移行によりゲームプレイが多様化し、シリーズの魅力がさらに高まりました。

1ゴッド・オブ・ウォー

ハックアンドスラッシュからアクションRPGへ

クレイトス、アトレウス、ミーミルが『ゴッド・オブ・ウォー』でヨルムンガンドと出会う

初代『ゴッド・オブ・ウォー』 (2005年)はハックアンドスラッシュのゲームプレイの典型であり、デビル メイ クライを彷彿とさせる激しい戦闘スタイルをプレイヤーに受け入れさせました。ゲームプレイはボタン連打に大きく依存し、複雑なメカニクスは重視されていませんでした。

『ゴッド・オブ・ウォー アセンション』発売後の短い休止期間を経て、このシリーズは2018年に新たなアプローチで復活を遂げ、全体的な物語とゲームプレイのメカニクスを刷新しました。アクション要素は変わらず前面に出つつも、ロールプレイングの重要な要素が統合されました。キャラクターの成長は、独自の特性を持つ装備の収集と、プレイヤーの心に深く響く、より繊細で緻密なストーリーラインへと変化しました。

これは、進化する視聴者に合わせてクレイトスを成熟させていくための戦略的な動きであり、フランチャイズに活力を与えただけでなく、競争が激化するゲーム業界においてその重要性を維持する努力でもありました。

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