クレア・オブスカー:Expedition 33のパブリッシャーは、ビデオゲームにおける重要な美徳として簡潔さを主張している

クレア・オブスカー:Expedition 33のパブリッシャーは、ビデオゲームにおける重要な美徳として簡潔さを主張している

キアロスクーロ:第33回探検隊が販売目標を突破

本日、 『Clair Obscur: Expedition 33』は発売からわずか33日で販売本数330万本を突破し、大きな成果を収めました。Sandfall Interactiveが開発し、 Kepler Interactiveがパブリッシングを担当したこのターンベースJRPGは、2025年で最も注目すべきサプライズヒット作の一つとして浮上しました。批評家とプレイヤーの両方から絶賛されており、当社の高評価スコア9.5にもそれが表れています。

業界リーダーからの洞察

GamesIndustry.bizが公開した特集記事で、Kepler のポートフォリオ ディレクターである Matthew Handrahan 氏が、Sandfall Interactive の COO 兼プロデューサーである François Meurisse 氏とともに、ゲームの長さとプレイヤー エクスペリエンスについての考えを共有しました。

ゲームにおける簡潔さの価値

マシュー・ハンドラハンは、プレイヤーの時間を大切にすることの重要性を強調しました。「『Clair Obscur: Expedition 33』の素晴らしい点の一つは、プレイヤーの時間を真に尊重していることです。無駄な拡張をすることなく、プレイヤーに充実した体験を提供し、ゲームプレイの肥大化を避けていることが、本作の特徴です。」

ハンドラハン氏はさらに、映画とゲームにおける長すぎるフォーマットへの一般的な倦怠感を指摘し、その傾向の高まりについてコメントした。「観客はますます短い映画を望むようになっており、ゲームにも同じことが当てはまると思います」と彼は述べた。

デザイン哲学:量より質

フランソワ・ムリスは当初の設計意図について次のように説明しました。「私たちは、短時間でありながらも濃密なゲーム体験を提供することを目指しました。メインクエストのプレイ時間は当初約20時間と見積もっていましたが、実際のプレイ時間はゲームプレイスタイルにもよりますが、30時間から40時間程度でした。私にとって重要なのは、ゲームの長さではなく、その興奮と楽しさなのです。」

ミューリス氏は、ゲームの認識における重要な側面についても指摘した。「プレイヤーがゲームから得る価値は、必ずしもその長さに結びつくわけではありません。例えば、私のお気に入りの『Inside』は、プレイ時間はわずか2時間ほどですが、多くの人にとって深く洗練された体験であり、大きなインパクトを与えます。」

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