クリス・アヴェローネが語る『Dying Light 2』:考察と考察
Xbox E3 2018プレスカンファレンスにおける記憶に残る瞬間に、ゲームライターの巨匠クリス・アヴェロン氏が野心作『Dying Light 2』を発表し、プレイヤーの物語への関わり方を根本から変える、複雑な選択と結果のシステムを約束しました。この発表は、開発元Techlandにとって大きな転換点となり、前作のアクションアドベンチャースタイルからアクションRPG形式へと移行し、プレイヤーの没入感とストーリーテリングの深みを高めることを目指しました。
クリス・アヴェロンは、『Fallout 2』、『Planescape: Torment』、『Star Wars: Knights of the Old Republic II』といった、西洋RPGの金字塔とも言える数々の作品への貢献で広く知られています。彼の名声は、プレイヤーの選択が大きな意味を持つ、緻密な物語の創造によって築かれており、彼はこの特徴を『Dying Light 2』にも取り入れようとしていました。
こうした壮大な野望にもかかわらず、『Dying Light 2』の最終版は、完全に実現された物語サンドボックスを実現できず、続編『Dying Light: The Beast 』では最終的に直線的な構造に戻ってしまいました。これは、ビデオゲームのストーリーテリングにおいて、プレイヤーに意味のある選択を提供することの難しさについて疑問を投げかけています。
80 Levelの最近のインタビューで、アヴェローネ氏は、自身の物語構想が完成したゲームにはほとんど採用されなかったことを明かした。彼は物語の一貫性のなさについて懸念を表明し、貢献内容が限られたリーダーグループを通してのみ扱われることが多かったため、より幅広いクリエイティブな意見が阻害されていたと指摘した。
キャラクター、派閥、仲間、ロケーションなど、プレイヤーが世界に足跡を残せるあらゆるものに、反応性をデザインするのが大好きです。そのため、物語のデザインでは、時間の経過とともに変化し、異なる目的を持ち、「サバイバル」というテーマに対して異なるアプローチを持つ派閥を作り出すことを目指しました。また、ゲーム中の特定の時点で、プレイヤーの明確な行動に基づいて新たな派閥や敵が登場するように設定しました。
とはいえ、これらのデザインはどれもゲームには採用されませんでした。分岐型の反応型ストーリーの案をいくつか試してみたものの、どれもうまくいかなかったように思います…皮肉なことに、同じリードデザイナーの何人かが同じような不満を表明していました…私は最も長く続いたものの、一貫した物語とトーンを維持するのが難しくなりました。
アヴェローネ氏は、『Dying Light 2』開発チームの才能について語り、後に他のプロジェクトに移った多くのメンバーと強い絆を築いたことを指摘した。しかし、ゲーム開発プロセス中に経験した複雑な状況を振り返り、Techlandとの二度と協力しないという決意は揺るぎない。
さらに、Techlandは、アヴェローネ氏への不正行為やセクハラ疑惑が浮上し、彼の今後の活動に不透明感をもたらした際に、迅速に彼と距離を置いたスタジオの一つであったことも特筆に値します。興味深いことに、数年後、これらの疑惑は公に撤回され、彼の職業上の人間関係の複雑さに新たな一面が加わりました。
現在、アヴェローネ氏は複数のプロジェクトに積極的に取り組んでおり、特にRepublic GamesでのダークファンタジーRPGの開発に注力しています。彼はこのプロジェクトへの熱意を表明し、ゲームライターとしての長年のキャリアの中で最もやりがいのある取り組みの一つだと述べています。
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