
オンラインゲーム市場におけるSteamの優位性
Epic Gamesがオンラインゲーム市場のシェア獲得に多大な努力を払っているにもかかわらず、Steamは依然としてPCゲーム販売の主要プラットフォームであり続けています。Valveが売上高の30%という大きな割合を占めているにもかかわらず、開発者にとってSteamは依然として好ましい選択肢であり、Epic Gamesは開発者に有利な12%を留保しています。注目すべきは、Epic Gamesが最近収益モデルを変更し、クリエイターが手数料を負担するのは収益が100万ドルを超えた場合のみとなったことです。
開発者向け設定の理解
しかし、ゲーム開発者の間でこのような嗜好が生まれる理由は何でしょうか?ゲーム業界アナリストのクリス・ズコウスキー氏によると、Valveは購入したゲームに実際に関わる可能性が低いプレイヤーのコミュニティを効果的に育成しているとのことです。多くのユーザーはタイトルを買いだめし、プレイする意思がほとんどないままライブラリを蓄積しています。
Netflixからの教訓
この独特な消費者行動は、Netflixがこれまで取り組んできた課題、つまり、機会に溢れた視聴者にエンターテインメントをいかにマーケティングするかという課題に似ています。Valveは、ユーザーがコンテンツを無限に楽しめる環境を作り出すことで、ゲーム業界のこのジレンマを解決したようです。たとえ実際にはそうでなくても、ユーザーはコンテンツを無限に楽しめると感じられる環境が作られているのです。
Steamマーケットプレイスのダイナミクス
Steamプラットフォームは特定の層の熱狂的なゲーマーを惹きつけているため、ゲーム開発者は収益の30%をValveに譲歩することがよくあります。こうしたプレイヤーの多くは、実際にプレイするつもりもなく、ゲームに投資しています。Steam Next Festの参加者を対象に実施した調査では、平均してほとんどのプレイヤーが無料デモ版さえプレイしようとせず、ウィッシュリストにゲームを追加するだけであることが明らかになりました。これほど関心が高いなら、なぜプレイしないのでしょうか?
個人的な例
この溜め込み現象を説明するために、私たちのチームメンバーであるクリス・レイの例を考えてみましょう。彼はSteamで6, 062本ものゲームを所有しています。驚くべきことに、SteamDBで確認できる通り、彼が実際にプレイしたのはそのうちの約20%に過ぎません。この積み残しは、私たちの間ではちょっとした伝説となっています。すべてのタイトルが彼が購入したわけではなく、レビュー用に提供されたものもいくつかありますが、大部分はまさに彼の独断で購入したものです。
Steamの割引を最大限に活用する
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