ほぼ完璧なビデオゲームを台無しにする10の小さな問題

ほぼ完璧なビデオゲームを台無しにする10の小さな問題

毎年リリースされる膨大な数のビデオゲームの中で、本当に完璧の頂点に近づくものはほんの一握りです

いくつかのタイトルは並外れた洗練度を達成していますが、他のタイトルは小さいながらも重大な欠陥によって完全な偉大さを達成できないでいます。

これらの欠陥は、それぞれのジャンル内で優れた選択肢としての地位を損なうものではありませんが、ストーリーテリング、ペース、ゲームプレイなどの側面に悪影響を及ぼす可能性があります。

これらの観察を踏まえて、私は、ほぼ完璧なゲーム体験を損なう 10 個の小さな問題を詳述したリストをまとめました。

10火の輪

繰り返しコンテンツ

崖の上で馬に乗る『エルデンリング』の主人公

エルデンリングでの冒険を通して、私は革命的なタイトルに挑んでいることをはっきりと実感しました。フロム・ソフトウェアは長年確立されてきたフォーマットを微調整することに成功し、ジャンル内外を問わず新たな基準を打ち立てるゲームを生み出しました。

しかしながら、広大な世界が展開されるにつれて、クリエイターはコンテンツをあまりにも頻繁に再利用するという罠に陥り、主要な旅をわかりにくくする多数のダンジョンや探索ポイントを導入しました。

理想的な『エルデンリング』は、プレイ時間の短縮と繰り返しの軽減によって改善される可能性があります。象徴的なゲームであることに変わりはありませんが、その問題が完全な完成度を阻んでいます。

9ブループリンス

ランダム性依存性

ドグボム ブループリンス

Blue Princeを体験すると、Portal や Outer Wilds などのゲームの深い影響がすべて 1 つの体験に凝縮されていた記憶がよみがえりました。

ローグライクなメカニクスとパズル解決の革新的な融合は、近年で最も優れたゲーム体験の 1 つを提供し、印象的な深みと複雑さを披露します。

キャラクターを切り替えるのではなくマップを移動することで、プレイヤーが想像力豊かなシナリオを通じて環境を作り変え、Room 46 に到達するまで、ゲームプレイが新鮮に保たれます。

しかし、このゲームには、チャレンジの組み合わせを見つけるために運に頼るという欠点があり、全体的な楽しさが損なわれています

ランダム性のために頻繁にプレイを再開する必要がなかったら、『ブルー プリンス』は完璧なタイトルとして称賛されていたかもしれない。

8ソマ

限られたインタラクティブ性

SOMAウォーキングシミュレーター

SOMA は、緊張感あふれる雰囲気と複雑な物語でプレイヤーを巧みに魅了する、注目すべき心理スリラーです。

しかし、単純な入力によってゲームの流れが乱れる可能性があるため、インタラクションの仕組みがわかりにくく、ゲームの操作が混乱する可能性があります。

プレイヤーが計り知れない恐怖から逃れる際にどのボタンを押せばいいのか思い出すのに苦労すると、緊張感が薄れ、ゲームデザインの重大な欠点が浮き彫りになる。

7ダークサイダーズ2

反復的なミッション構造

ダークサイダーズ2 - 死は戦いに備える

私がビデオゲームで経験した大きな不満の一つは、単なる配達サービスに成り下がってしまったように感じることであり、Darksiders 2 ではこの感情が頻繁に湧き起こる。

この作品は、魅力的なストーリーとキャラクターを素晴らしい世界の中で表現しながら、ジャンルを融合することに優れています。しかし、その目的が反復的な性質を持つため、イライラさせられることがあります

散らばったアーティファクトの収集、ドアのロックを解除する鍵の探索、一連のミニボスの倒しなど、同じタスクを何度も繰り返し実行していることに気づき、全体的な楽しみが損なわれました。

本作は史上最高のハックアンドスラッシュ タイトルの 1 つであり、素晴らしい戦闘と並外れたサウンドトラックを提供しているものの、繰り返しの多いミッション構造は大きな欠点です。

6ナインソル

注目すべき難易度の急上昇

イーはナインソルで攻撃をかわす

Nine Sols は、Hollow Knight と Sekiro: Shadows Die Twice のゲームプレイ スタイルを巧みに融合し、瞬く間に傑出したインディー タイトルの 1 つとなりました。

見事に作り上げられた戦闘、キャラクター開発、レベル デザイン、物語の要素はすべて輝いていますが、このゲームはメトロイドヴァニア ジャンルに対する比較的経験不足に起因するデザインの矛盾に悩まされています。

ゲームの大部分では全体的な難易度が適切に調整されていますが、プレイヤーの意欲を削ぎ、全体的な体験を損なう可能性のある難しいスパイクがあります。

これらの課題は、一度克服すれば爽快ではあるものの、ゲーム全体をスムーズに進める上で大きな障害となります。

5サイバーパンク2077

突然のプロローグ

VがT-バグ、ジャッキー・ウェルズ、デクスター・デショーンと会話している

不安定な発売にもかかわらず、『サイバーパンク 2077』はその魅惑的な世界観のおかげで、私のお気に入りのオープンワールド体験の 1 つに成長しました。

しかし、プロローグはやや不快なものでした。特定のイベントの急速な進行とその​​ペースにより、プレイヤーが没入する余地がほとんどありませんでした

物語はナイトシティでの生活を豊かに描写することを目指しているが、その実行が急ぎすぎたために、序盤でプレイヤーとの感情的なつながりを失ってしまうことが多々ある。

その後のゲームプレイでは、より強力な物語のペースが明らかになりますが、混沌としたプロローグは、プレイヤーがゲームを続けることを思いとどまらせる障壁として機能します。

4ドゥーム エターナル

破壊的なHUBメカニズム

ドゥームエターナル

DOOM Eternal で私が魅了されるのは、紛れもなくスリリングなゲームプレイであり、爽快な戦闘で何時間も夢中になれるのです。

各レベルでは、細かく調整された射撃メカニクスと近接戦闘戦術により、プレイヤーが武器を最大限に活用する意欲が湧く、電撃的な興奮が味わえます。

ただし、ハイテンポのゲームプレイと低速の HUB の瞬間の間の移行によって没入感が損なわれ、ゲーム体験全体の速度と強度が低下する可能性があります。

3ラスト・オブ・アス パート2

物語のペース

ラスト・オブ・アス パート2

The Last of Us Part 2 は、ほぼすべての面で優れており、優れたキャラクター パフォーマンス、深い悲しみの探求、魅力的なゲームプレイ、細部への細心の配慮が見られます。

しかし、何度かプレイしてみると、ストーリーのペースがゲームへの没入感を著しく損なっており、プレイヤーが目的を見失ってしまうことに気付きました。

フラッシュバックや登場人物の入れ替わりが多用され、キャンペーンの長さも長くなったことで、重要な出来事の感情的な重みが薄れ、結果として物語のインパクトが弱まっています。

多くの功績があるにもかかわらず、『The Last of Us Part 2』には前作の特徴であった物語の一貫性が欠けており、前作があれば作品の洗練度はさらに高まるはずだった。

2ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク

不十分な最終行為

ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク PS4、PS5、PC対応

『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』は間違いなくシリーズ最高傑作の一つであり、大胆な前作から大幅に進化しています。

しかし、その最後の行為は、冒険を通じて築き上げられた物語の勢いを損ないます

ゲームの没入感はラグナロクの迫り来る脅威を強調しているが、解決は唐突で、スペクタクルの大部分が背景に追いやられ、インパクトが弱くなっている。

この大惨事に対する期待を高めるために多くの時間を費やしたにもかかわらず、素早い解決は物足りなく感じられ、プレイヤーはより力強い結末を切望している。

『ヴァルハラ』はクレイトスにふさわしい結末を与えたが、『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』はストーリーの組み立てには優れていたものの、実行には失敗した作品として記憶されるかもしれない。

1ブラッドボーン

限定的な回復メカニズム

Bloodborne 真の最終ボス 月の存在

Bloodborne は、独創的なメカニクスの数々に加え、プレイヤーにガイドなしで課題を乗り越えさせるというユニークなアプローチが気に入っています。

雰囲気から戦闘、そして象徴的なボスまで、Bloodborne のすべてが独特の魅力を備えており、これまでに作られた最も優れたタイトルの 1 つとしての地位を固めています。

しかし、数に限りがあり、頻繁に収集する必要がある血液小瓶に遭遇すると、プレイヤーがリソースの枯渇を避けるために戦闘でリスクを取ることをためらう可能性があるため、その魔法の一部が減少する可能性があります。

時間が経つにつれて、特にプレイヤーのスキルが上達するにつれて、これらのメカニズムの管理は負担が少なくなります。しかし、このシステムはゲームプレイの意義をほとんど生み出しません

Bloodborne の治癒メカニクスは、ゲーム体験を完全に覆い隠すわけではありませんが、FromSoftware が開発した最も弱い部分であると言えます。

出典と画像

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