『ファイナルファンタジーVII リメイク』パート3:アンリアル・エンジン4活用
前作に続き、『ファイナルファンタジーVII リメイク パート3』もUnreal Engine 4を使用して開発されます。この決定は、タイムリーなリリースへの期待に沿ったものですが、ファンの間では、本作がより高度なUnreal Engine 5を採用した他のタイトルと比べて劣るのではないかとの議論が巻き起こっています。
ディレクターが品質保証を確認
しかし、三部作のディレクターである浜口直樹氏は、 Unreal Engine 4の使用がゲームの品質に良い影響を与えるとファンに保証しています。Automatonとのインタビューで彼は、多くのプレイヤーが2つのバージョンのエンジンの技術的な違いを完全に理解していない可能性があることを強調しました。
テクノロジーを理解する
「 『ファイナルファンタジーVII リバース』の開発を始めた頃、アンリアル・エンジン5はまだ発売前の段階でした」と浜口氏は述べ、ライティングのためのLumenや精緻なディテール表現のためのNaniteといったアンリアル・エンジン5の主要なイノベーションが、優れたゲーム体験に不可欠だと誤解されがちだと指摘した。開発プロセスをアンリアル・エンジン5に依存させることで、プロジェクトのタイムラインが遅延する可能性があると指摘した。
Unreal Engine 4を使い続ける決断
そのため、チームはFFVII Rebirthの開発初期段階からUnreal Engine 4を使い続けることを選択しました。「カスタムビルドのグラフィックスパイプラインを活用することで、最適化を強化し、様々なハードウェアへの移植プロセスを簡素化しています」と浜口氏は説明します。
開発の効率性
浜口氏は、 『ファイナルファンタジーVII リメイク』を含む過去のタイトルを通じて強固なワークフローを確立したことから、 「Unreal Engine 5で新しいパイプラインを作成するよりも、 Unreal Engine 4を引き続き使用する方がリソースが豊富だ」と述べています。同氏は、このアプローチにより、三部作の3作目であり最終作となる本作で、プレイヤーにとってより洗練されたゲーム体験が実現すると考えています。
過去の成功を基に
『ファイナルファンタジーVII リバース』は前作からビジュアルとゲームプレイ要素を大幅に拡張したことから、 『ファイナルファンタジーVII リメイク パート3』の開発手法にも継続性が期待されます。さらに、この経験は、近日発売予定のNintendo Switch 2やXbox Series Sなど、他のプラットフォームへの適応を容易にし、両プラットフォームとも可能な限り安定した30fpsのパフォーマンスを目指しています。
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