『ファイナルファンタジー』プロデューサーがターンベース戦闘の実現可能性、『ファイナルファンタジーXVI』からの洞察などを語る

『ファイナルファンタジー』プロデューサーがターンベース戦闘の実現可能性、『ファイナルファンタジーXVI』からの洞察などを語る

ファイナルファンタジーの戦闘システムの将来について吉田直樹氏が語る

『ファイナルファンタジー』シリーズのプロデューサー、ディレクター、そしてデザイナーとして高く評価されている吉田直樹氏は、先日ロサンゼルスで開催されたAnime Expo 2025にて、 Anime News Networkのインタビューで自身の見解を披露しました。議論の焦点は、今後の『ファイナルファンタジー』シリーズにターン制戦闘を組み込む可能性でした。吉田氏はこれまで、グラフィックのリアル化が進むにつれてターン制メカニクスが一部のプレイヤーに受け入れられにくくなるという課題を指摘してきました。この考え方は、『ファイナルファンタジーXVI』のアクション重視の戦闘に影響を与え、一部のファンから批判を浴びました。

戦闘スタイルの潜在的な変化?

興味深いことに、*Clair Obscur: Expedition 33* におけるターンベース戦闘が、従来のメカニクスにリアルタイム要素を加えて大きな成功を収めたことで、吉田氏の姿勢が軟化したのではないかとの憶測が飛び交いました。しかし、吉田氏はターンベース戦闘の導入には前向きではあるものの、近い将来にターンベースシステムを再導入する具体的な計画はないと明言しました。

吉田氏は、戦闘スタイルに関する議論は戦闘システムだけにとどまらず、より広範なデザイン目標と重なるため、より深く掘り下げるべきだと強調した。「戦闘に関する決定は、私たちが目指す物語の深みとグラフィックの質と密接に結びついています」と彼は説明した。ターン制戦闘とアクション戦闘のどちらを選択するかは、シリーズのクリエイターが探求したい方向性に大きく左右されるだろう。重要なのは、将来のプロジェクトは固定観念に縛られるべきではなく、将来の監督やプロデューサーに創造的な実験の自由を与えるべきだと指摘した。

ファイナルファンタジーXIVから学んだ教訓

『ファイナルファンタジーXIV』の成功後、『ファイナルファンタジーXVI』をプロデュースした吉田氏は、この移行期間に得た教訓を振り返りました。「このプロセスから多くの貴重な教訓を得ることができました」と述べ、今後のプロジェクトにおいても高い品質基準を維持しながら開発効率の向上に尽力していく決意を表明しました。

吉田氏は現在、『ファイナルファンタジーXIV』の今後の展望について語り、開発チームがバージョン10.0まで野心的な計画を立てていることを明らかにしました。現在、バージョン7.0で拡張パック「Dawntrail」がリリースされています。さらに、新たなIP(知的財産)に基づいた新たなオンラインゲームを開発したいという意気込みを語り、52歳という年齢でありながらもゲーム制作への情熱を改めて示し、引退の意向は全くないことを改めて示しました。

吉田氏の洞察は、ファイナルファンタジーシリーズの将来の方向性を概説するだけでなく、開発者がプレイヤーの進化する好みを満たすために伝統的なゲームプレイの仕組みと革新的なアプローチのバランスを取ろうとしているゲーム業界のより広範な傾向を反映しています。

出典と画像

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