
『オブリビオン リマスター』がわずか4日間でプレイヤー数400万人を突破
4月22日の発売から数時間後、Bethesda Game Studiosは重大発表を行いました。『The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered』は、発売後4日間で400万人以上のプレイヤーを獲得しました。この驚異的な数字は確かに注目に値しますが、『Oblivion』の歴史的な人気を考えると、全く驚くことではありません。オリジナル版は驚異的な実績を誇り、発売初年度で300万本以上を売り上げました。リマスター版はGame Passの対象となり、XboxとPCの加入者は追加料金なしでプレイできます。
戦略的マーケティングと予測
ベセスダのマーケティング戦略は、この成功に大きく貢献したようだ。同社は4月21日まで目立たない姿勢を貫き、ファンに対し翌日のゲーム完全公開を視聴するよう呼びかけた。しかし、発表に先立ち、2025年初頭から噂やリークが流れており、ベセスダ側の努力がほとんどなくても、『エルダー・スクロールズ』ファンの間で期待が高まっていた。火曜日の発売時には、新コンテンツへのコミュニティの熱意に支えられ、興奮は目に見えて高まっていた。
エルダー・スクロールズの永続的な魅力
Elder Scrollsシリーズは、常に並外れた長寿ぶりを示してきました。これは、Bethesdaの継続的なサポートと、Morrowind、Oblivion、Skyrimといった名作を精力的に強化してきたMod制作者たちの献身的な努力によるものです。Oblivion Remasteredが、オープンワールドのカクツキなどの問題に対処するために必要なパフォーマンスパッチを除けば、公式コンテンツアップデートが大幅に提供される可能性は低いものの、活気に満ちたModコミュニティは既に前進を遂げています。Nexusには数百ものModが公開されており、ゲーム体験を豊かにしたいというファンの情熱が感じられます。
リマスターの技術的課題
Oblivion Remasteredの特徴の一つは、グラフィックにはUnreal Engine 5を使用し、ゲームロジックにはオリジナルのGamebryoエンジンをそのまま使用していることです。このユニークな組み合わせは、Nexusウェブサイトで詳しく説明されているように、オリジナルゲームと比較して、モッダーにとって新たな課題をもたらします。技術的な複雑さには、以下が含まれます。
- コア データは引き続きオリジナルと同様にプラグイン ファイルから読み込まれますが、各ゲーム オブジェクトのマッピングには JSON を使用する必要があり、従来の競合検出方法が複雑になっています。
- 新しいコンテンツを追加するには、この新しい素材に固有の JSON データを統合する必要があります。
- ゲーム オブジェクトの多くの JSON 構造には、目的が未定の新しい値が含まれています。
- プラグイン経由で追加されたテキストには「[NL]」という接頭辞が付きます。これは「Not Localised(ローカライズされていない)」の略であると考えられます。現在調査中で、将来のMODではこの接頭辞を削除することを目指しています。
- 場合によっては、テクスチャ、モデル、パーティクル、アニメーション ファイルが元のゲームの要素を参照することがあります。
- 詳細レベル (LOD) システムは、主に Unreal Engine の機能の影響を受け、完全に刷新されました。
- このゲームでは、Unreal Engine コードとブループリントに加えて、OBScript の改訂版を含むさまざまなスクリプト言語が採用されています。
- このゲーム用のスクリプト エクステンダー (xOBSE に類似) の作成には障害があります。これは、Creation Engine で作業する開発者が Unreal Engine に精通していないことが多く、その逆も同様であるためです。
困難の中でのコミュニティの回復力
こうした技術的なハードルにも関わらず、モッダーたちはひるむことなく前進し続けています。多くのモッダーがSkyrimプロジェクトを一時的に棚上げし、Oblivion Remasteredに没頭しています。膨大なリバースエンジニアリングが必要となるものの、才能豊かなモッディングコミュニティは、Elder ScrollsとFallout両シリーズにおける壁を突破し、ゲームプレイを本来の枠をはるかに超えるレベルに引き上げてきた確かな実績を誇ります。このクリエイティブシーンの今後の大きな発展を、今後も見守っていきたいと考えています。
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