『ウィッチャー4』の開発はコンソール優先戦略に集中。CDPRはXbox Series Sで60fpsを達成するのは「非常に困難」と明言

『ウィッチャー4』の開発はコンソール優先戦略に集中。CDPRはXbox Series Sで60fpsを達成するのは「非常に困難」と明言

『ウィッチャー4』開発の洞察:コンソール版ファーストのビジョン

先日開催されたState of Unrealで発表された『ウィッチャー4』の印象的なデモを受けて、Digital Foundryのアレックス・バタグリアはポーランドを訪れる機会に恵まれました。そこで彼はCD Projekt RED(CDPR)とEpic Gamesの担当者と面談し、デモの詳細やスタジオの今後の展望について深く掘り下げました。

コンソールファースト開発への移行

CD Projekt REDの技術担当バイスプレジデント、チャールズ・トレンブレイ氏は、包括的なインタビューの中で、コンソール中心の開発アプローチへの戦略的転換を示唆しました。この転換は、PlayStation 5で滑らかな60フレーム/秒(FPS)を維持しながら、ハードウェアレイトレーシングを駆使した広大なオープンワールド体験を実現するという野心的な目標を達成することを目指しています。トレンブレイ氏は、この手法によって、PC中心の設計からスケールダウンする必要があった従来の手法と比較して、開発プロセス全体が簡素化されると強調しました。

このコラボレーションを始めた当初、私たちはこのプロジェクトに非常に高い野心を抱いていました。私たちはいつもPC版を開発し、それを推し進め、その後規模を縮小しようとしてきましたが、過去に多くの問題に直面したため、今回はコンソールを第一に開発したいと考えました。[…] 実現できるかどうかはまだ分かりませんが、必ず実現できるよう全力を尽くします。

現在の進捗と今後の課題

現時点で、トレンブレイ氏はチームが今後取り組むべき重要な課題があることを認めています。既存のデモ版は完全なゲームプレイ体験のほんの一部に過ぎず、戦闘メカニクスなどの重要な要素が欠けています。『ウィッチャー4』への野心は揺るぎなく、チームはフレームレートを低下させることなく、60fpsの目標を達成するために尽力しています。

Xbox Series S 向けの最適化

興味深いことに、PlayStation 5は高性能なコンソールである一方、Xbox Series Sには更なる課題が存在します。トレンブレイ氏は、このプラットフォームの最適化の取り組みはまだ始まっていないと述べ、60FPSの達成は「極めて困難」だと強調しました。彼は、この課題を今後の優先事項と位置付けています。

本当は既にその点に取り組んでいたのですが、そうではありませんでした。ですから、これは間違いなく私たちの次の目標です。Xbox Series Sで60fpsを実現するのは間違いなく非常に難しいでしょう。これは私たちが解決しなければならない課題だとだけ言っておきます。

『ウィッチャー4』におけるレイトレーシングの未来

さらに、このデモは大きな技術的飛躍を示しています。Epic Gamesは、固有の限界を理由にソフトウェアベースのLumenレイトレーシングから移行し、代わりにハードウェアRT Lumenテクノロジーを採用しています。CD Projekt REDは、ハイエンドPC向けにスケールアップする計画も示唆していますが、具体的なスケールアップ方法はまだ検討中です。

リリースを期待して

今後の予定としては、『ウィッチャー4』は2027年にPC、PlayStation 5、Xbox Series S|X向けに同時発売される予定です。開発が進むにつれ、ゲームコミュニティはこの待望の新作に関する最新情報を熱心に待ち望んでいます。

出典と画像

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