
『アサシン クリード シャドウズ』とベイクドライティングからレイトレーシングへの移行についての考察
ゲーム開発者カンファレンス(GDC)で発表された最近の発表は、特にユービーアイソフトの『アサシン クリード シャドウズ』を通して、ゲーム開発におけるライティング技術の進化の軌跡に光を当てています。今年のイベントでは、ニコラス・ロペス氏による魅力的なプレゼンテーションが行われ、高く評価されているこのシリーズにおけるグローバルイルミネーションを取り巻く課題と革新について詳細に説明されました。
照明技術の進化
ゲーム世界の複雑さが増すにつれ、開発者は従来のベイクドライティング手法から離れつつあります。ロペス氏は、『アサシン クリード ユニティ』が、限られた時間で静的な環境において、ベイクドグローバルイルミネーションの最も優れた例の一つを示したと説明しました。しかし、この手法には重大な限界があります。開発者が『アサシン クリード オリジンズ』で同様の手法を採用していたとしたら、プロジェクトには膨大な量450 GB
のライティングデータと、レンダリングに約3か月を要していたでしょう。対照的に、『アサシン クリード シャドウズ』では、その広大な世界を考えると、データ要件が にまで膨れ上がり2 TB
、処理時間はほぼ2年にも及びます。
グローバルイルミネーションの適切な方法の選択
現在、開発チームはベイクドグローバルイルミネーションとレイトレーシンググローバルイルミネーションを組み合わせて活用しており、進化するハードウェア性能に合わせてアプローチを調整しています。しかし、目指すのは明確です。それは、今後はレイトレーシングにさらに重点を置くことです。この移行は、ゲームの世界がますます複雑で広大なものになるにつれ、ベイクドライティングに固有の限界が見えてきたことがきっかけとなっています。
レイトレーシングのパフォーマンスに関する洞察
ロペスのプレゼンテーションでは、異なるプラットフォーム間での『アサシン クリード シャドウズ』のレイ トレーシング パフォーマンスに関する貴重な指標も提供されました。レイ トレーシング グローバル イルミネーションにRTX 4080 GPUを使用し、レイ トレーシング リフレクションにPlayStation 5 Pro を使用した結果、パフォーマンス数値は興味深い対比を示しました。レイ トレーシング グローバル イルミネーションに 1/4 解像度を使用した場合、Xbox Series X はベースの PlayStation 54.30ms
と比較してのクロック速度を達成し、効率性を示しました。興味深いことに、 Xbox Series S はネイティブ解像度の恩恵を受け、よりハイエンドの同等機種のに対してさらに高速に動作しました。ただし、 PlayStation 5 Pro はレイ トレーシング リフレクションを独自にサポートしているため、他のコンソールとの直接比較は困難です。5.00ms
900p
1440p



アクセシビリティと可用性
『アサシン クリード シャドウズ』は現在、PC、PlayStation 5、Xbox Series X、Xbox Series S で世界中のプレイヤーに提供されており、最先端の照明技術を主流のゲームに統合する上で重要な一歩となります。
より詳しい情報と視覚的な参照については、元のソースである「ソースと画像」をご覧ください。
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