
Obsidianのシニア戦闘デザイナーによる『アウター・ワールド2』の考察
IGNとの最近のインタビューで、Obsidian Entertainment のシニア戦闘デザイナー Rob Donovan 氏とリードシステムデザイナー Kyle Koenig 氏が、『The Outer Worlds 2』の強化された戦闘システムとゲームプレイのダイナミクスに関する興味深い詳細を語りました。
強化されたプレイヤーの動きとパルクールの仕組み
最もエキサイティングな進化の一つは、プレイヤーの移動にパルクールが導入されたことです。プレイヤーは新たなパルクール能力を駆使して、よりスムーズに環境内を移動できるようになります。高所へのアクセス、カバーへのスライディング、さらにはキャラクターの特殊能力を駆使してスライディング中の射撃精度を向上させることも可能です。この強化により、プレイヤーの戦闘シナリオへのアプローチに新たな戦略性が加わります。
デザイン哲学: 戦闘におけるバランスと多様性
ドノヴァン氏は、プレイヤーの戦闘の選択肢を増やすことを重視したデザイン哲学を強調しました。プレイヤーは様々な方法で戦闘に臨むことができ、敵は挑戦的で驚きを与えるようにデザインされています。前作とは異なり、『アウター・ワールド2』では敵のレベルに階層化システムが導入されます。これにより、プレイヤーは初心者向けの初期敵と対峙できる一方で、レベルアップしたプレイヤーは自信を持って以前のエリアを再訪し、敵を圧倒することができます。
レベルスケーリングを削除してよりダイナミックな体験を実現
前作からの大きな変化は、レベルスケーリングの廃止です。これにより、より没入感のある進行体験が実現しました。ドノヴァン氏は、プレイヤーがゲームを進めるにつれて、より大きな力を得て以前の場所に戻ることができるようになり、ゲーム全体を通して探索と戦闘のダイナミクスが豊かになると説明しました。
柔軟なプレイスタイルと戦闘能力
開発陣は、あらゆるゲームプレイスタイルが戦闘シナリオで通用するよう、多大な労力を費やしました。プレイヤーは特定のアプローチに縛られることなく、より個性的な表現をすることができます。しかし、『アウター・ワールド2』は「遠距離攻撃重視」で作られているため、近接戦闘中心の体験を好むプレイヤーには限界があるかもしれません。
他のゲームからの影響
ドノヴァン氏とケーニグ氏は共に、『Destiny 2』や『Call of Duty』といった成功を収めたタイトルのメカニクスから学ぶことが、本作のガンプレイを洗練させる上で極めて重要だったと強調しました。これは、キャラクタービルドに関わらず、プレイヤーが満足のいくガンメカニクスとゲームプレイのレスポンスを実感し、全体的な体験を向上させることを意味します。
リリース情報と今後のアップデート
『アウター・ワールド2』は、PS5、Xbox Series X/S、PC向けに今年後半に発売予定です。ファンは6月8日に予定されているXboxサマーショーケースで、よりエキサイティングな詳細が発表されることを期待しており、そこで正式な発売日が発表されることを期待しています。
https://www.youtube.com/watch?v=ahPlPgene1E
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