「クリムゾン・デザートの担当者は『クリア後にゲームが本当に開けた』と主張。メインキャンペーンは全体のコンテンツの「わずかな割合」に過ぎない」

「クリムゾン・デザートの担当者は『クリア後にゲームが本当に開けた』と主張。メインキャンペーンは全体のコンテンツの「わずかな割合」に過ぎない」

Crimson DesertのPRディレクターによるゲームの長さとコンテンツに関する考察

Crimson Desertのメカニクスを捉えた新たなビデオシリーズの第1弾を公開した後、開発スタジオPearl AbyssはDestin Legarie氏と興味深い対談を行いました。このインタビューで、PRディレクターのWill Powers氏は、ゲーム全体の長さに関する切実な質問に答えました。

巨大なスケールのゲーム

パワーズ氏はプレイヤーの具体的なプレイ時間については明らかにしなかった。これは、そのような詳細を明らかにすると、往々にして非生産的な議論につながることを示唆している。ゲーム時間が限られているプレイヤーは長時間のプレイに躊躇するかもしれないが、自由時間がたっぷりあるプレイヤーは同じ情報では物足りないと感じるかもしれない。パワーズ氏は具体的な数字は明かさなかったものの、メインキャンペーンは『クリムゾン・デザート』で提供される豊かなコンテンツのほんの一部に過ぎないことを強調した。メインストーリーをクリアした後も、プレイヤーを待ち受けるアクティビティは山ほどあると彼は指摘した。

柔軟性とプレイヤーのエンゲージメント

パワーズ氏は、ゲームの長さに関する議論の複雑さについて明確な立場を示しました。「質問していただき感謝しますが、答えるのは難しいです。プレイヤーによってゲーム体験は異なります。単一の数字を提示すると、誤解を招くことが多いのです。」パワーズ氏は、『クリムゾン・デザート』は柔軟性を重視して設計されており、プレイヤーは時間に合わせてアクティビティを選択できると指摘しました。タスクがどんなに小さなものであっても、プレイヤーは一貫した進歩と達成感を味わえるのです。

リアルプレイヤー体験

パワーズ氏は率直な感想を語り、約50時間を様々なサイドクエストに没頭した自身のゲーム体験を語った。釣りをする代わりに、彼は採掘、武器のアップグレード、そしてゲームメカニクスの実験に時間を費やした。彼は、全ての敵に均一な難易度を設定し、プレイヤーが粘り強くプレイすることでスキルを磨けるようにするゲームデザインを強調した。「プレイヤーがスキル不足だけで行き詰まることがないようにすることを目指しています」と彼は述べた。「熱意があれば、プレイヤーは全ての課題を克服でき、熟練したプレイヤーはより速く進むことができます。」

メインキャンペーンを超えて

オープンワールドゲームの体験を定量化することは困難です。なぜなら、プレイヤーは通常、直線的なストーリーラインを超えて探索するからです。パワーズ氏は、メインキャンペーンは氷山の一角に過ぎないことを強調しました。「ゲームをクリアした時、特定の勢力とそのクエストの表面を少しだけ触れただけだったことに気づきました。メインストーリーだけに集中していたせいで、重要なエリアを見落としていたことに気づきました。」彼は、複雑なカスタマイズオプションや様々なエンゲージメントシステムなど、探索可能な膨大なコンテンツの存在を認めました。開発者たちは、探索を誘うだけでなく、プレイヤーを何時間も魅了するオープンワールドを創り出そうとしました。

最終的に、Pearl Abyss が採用したアプローチは、発見と没入を促すゲーム環境を促進し、ユーザーが細心の注意を払って作り上げた豊かな世界に浸れるようにすることです。

出典と画像

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