Denis Dyack氏がUnreal Engine 5の最適化の課題とゲーム開発のトレンドについて語る
KiwiTalkzとの2時間にわたるインタビューで、 『Eternal Darkness』や『Legacy of Kain』といったタイトルのクリエイティブマインドであるデニス・ダイアック氏が、ゲーム開発の現状、特にUnreal Engine 5ゲームの最適化に関する貴重な洞察を共有しました。ダイアック氏によると、彼の次のプロジェクトである『Deadhaus Sonata 』は当初Amazon Lumberyardエンジンを使用していたが、『 Too Human』をめぐる過去の対立を解決した後、Epic Gamesの技術に移行したとのことです。
ゲーム最適化における課題
ダイアック氏は、Unreal Engine 5は強力なツールである一方、業界の現状がゲーム最適化の取り組みを阻害していると強調しました。多くの企業では、大規模なチームを編成し、各メンバーが特定のタスクに特化しています。ゲーム環境における草の葉など、非常に具体的な要素に焦点を絞っている場合もあります。その結果、統一的な監視体制が欠如し、ゲームのすべての部分がシームレスに連携して機能することを保証することが困難になっています。「技術的な監視は非常に困難です」とダイアック氏は述べ、特にチームが数百人、あるいは数千人で構成され、それぞれが異なる方向に進む場合はなおさら困難だと指摘しました。
35年以上のキャリアと独自のエンジン構築経験を持つDyack氏は、最適化の複雑さを理解しています。「最適化は本当に難しい」と述べ、レーシングゲームとオープンワールドRPG、あるいは2Dタイトルなど、ジャンルによって最適化戦略は異なると指摘しました。現実は厳しく、多くのスタジオはコンテンツのリリースに追われる中で、最適化に時間を割くのに苦労しています。
業界の現状
ダイアック氏によると、ビデオゲーム業界の現状は懸念すべきもので、多くの企業が最適化を優先できていないという。「ゲームは最適な状態で動作していなくても出荷されてしまう」と彼は指摘した。彼はこれらの課題を業界全体の問題に帰し、多くのスタジオとその資金に悪影響を及ぼしている「ブラックスワンイベント」や「絶滅レベルのイベント」と呼ぶ現象に言及した。
Dyack氏は特に、2023年5月に破綻したEmbracer GroupとSavvy Group間の20億ドルの取引の失敗を挙げた。この取引は大きな影響を及ぼし、Embracerは多数のスタジオを売却し、多くのプロジェクトを棚上げする決定を下し、予算やリソースの面で独立系開発者が到底かなわない洗練されたデモが市場に溢れかえることになった。
その結果、ダイアック氏は驚くべき統計を報告しました。「独立系および中規模デベロッパーの50~70%が、業界で何年も、あるいは何十年も活躍した後、完全に姿を消しています。」この傾向により、競争が激化する業界で、小規模スタジオが自分の居場所を見つけることはますます困難になっています。
デスハウス・ソナタの未来
こうした業界の困難の中、ダイアック氏はApocalypse Studiosのチームが業務を継続していることに感謝の意を表しました。また、Deadhaus Sonataのデモ版がSteamでダウンロード可能になったこと、そして今年後半に19.99ドルで早期アクセス版をリリースする予定であることも発表しました。早期アクセス版ではまずヴァンパイアクラスが登場し、18ヶ月かけて以下の追加コンテンツと機能が追加される予定です。
- 合計7つのプレイ可能なクラス
- 新しいエリア、ダンジョン、タワー、その他の場所
- 数百枚のタロットカードと碑文
- 強力な刻印を解除する追加のチャレンジと実績
- コミュニティ主導のコンテンツ生成ツール
- キャラクターカスタマイズオプション
- 多様な敵の種類とボス
- ストーリーとクエストの拡張
- 声優、セリフ、ゲーム内のシネマティック
- テキストチャットや音声チャットなどのソーシャル機能
最終的には、 Deadhaus Sonataのフルバージョンが、収益化のためのコスメティック マイクロトランザクションを組み込んだ無料プレイ タイトルとして提供される予定です。
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