
Affrontare i problemi di stuttering nei giochi Unreal Engine: approfondimenti dall’Unreal Fest 2025
All’Unreal Fest 2025, tenutosi a Orlando, in Florida, il Senior Software Engineer Ari Arnbjörnsson ha affrontato un problema critico per i videogiocatori su PC: lo stuttering nei giochi sviluppati con Unreal Engine. Con l’afflusso di titoli recenti rovinati da cali di prestazioni, la community dei videogiocatori si è trovata a mettere in discussione la risposta di Epic Games a questo problema persistente.
Il nocciolo della questione: “La grande caccia all’autostop”
Nella sua intrigante presentazione intitolata “The Great Hitch Hunt”, Arnbjörnsson ha indossato il costume di un cacciatore di streghe e ha sfidato gli sviluppatori a eliminare attivamente le cause del balbettio. Ha delineato sette fattori principali che contribuiscono a queste interruzioni del gameplay e ha fornito best practice pratiche per gli sviluppatori che mirano a migliorare le prestazioni.
Identificare i colpevoli della balbuzie
1. Problemi di streaming di livello
Il primo grande colpevole è il Level Streaming, che comprende vari intoppi legati al caricamento e scaricamento dinamico degli ambienti di gioco. Arnbjörnsson ha osservato che l’uso improprio di attori mesh statici, come oggetti complessi come tavoli e utensili, può compromettere significativamente le prestazioni di gioco, in particolare nei mondi AAA più estesi. Per mitigare questi problemi, ha sostenuto l’uso di mesh statiche istanziate (ISM) o di mesh statiche istanziate gerarchiche (HISM), nonché l’utilizzo della funzionalità degli attori di livello compressi per condensare numerose mesh statiche in un numero inferiore di attori, meno dispendiosi in termini di risorse. Inoltre, ha menzionato i prossimi progressi nei Cell Transformers di Unreal Engine 5.5, progettati per convertire automaticamente gli attori mesh statici in mesh istanziate in fase di esecuzione.
2. Ottimizzazione fisica
Un’altra fonte di problemi deriva dall’elaborazione fisica. Gli sviluppatori spesso sottovalutano la necessità di ottimizzazione, soprattutto dopo l’introduzione della tecnologia Nanite in Unreal Engine 5, il che porta a supporre che le mesh complesse funzionino senza problemi. Arnbjörnsson consiglia invece di utilizzare forme di collisione più semplici, iniziando con sfere, poi capsule, poi parallelepipedi e infine poligoni convessi. Ha anche sottolineato l’importanza di disabilitare le interazioni fisiche per gli oggetti distanti e non interattivi. La funzionalità sperimentale di inizializzazione fisica asincrona di Epic mira ad alleviare il carico della fisica sul thread di gioco, ma si consiglia agli sviluppatori di affrontarla con cautela.
3. Ritardi nella generazione degli attori
I ritardi nella generazione degli attori rappresentano la prossima sfida significativa. Gli attori pesanti dotati di più componenti, come i modelli dei personaggi, possono causare notevoli cali di frame rate durante la loro inizializzazione. Per risolvere questo problema, Arnbjörnsson ha suggerito di limitare il numero di attori generati per ogni frame, posticipare l’attivazione dei componenti degli attori e implementare strategie di pooling degli attori per riutilizzare gli oggetti esistenti anziché distruggerli e ricrearli ripetutamente. Sebbene l’implementazione del pooling degli attori come funzionalità predefinita in Unreal Engine sia in fase di valutazione, gli sviluppatori sono attualmente incoraggiati a creare pool personalizzati per le loro specifiche tipologie di attori.
4. Compilazione dell’oggetto di stato della pipeline (PSO)
Una delle cause più diffuse di stuttering è legata alla compilazione Pipeline State Object (PSO).A differenza delle console, che vantano configurazioni hardware uniformi, i PC affrontano difficoltà con la compilazione degli shader durante il gioco, causando stuttering quando gli shader devono essere compilati al volo. Sebbene il precaching PSO sia stato introdotto in Unreal Engine 5.3 per alleviare questo problema, gli sviluppatori devono ancora elaborare le proprie strategie di compilazione PSO e sfruttare strumenti come il plugin PSO Cache Buster per ottimizzare ulteriormente le prestazioni.
5. Picchetti per la raccolta dei rifiuti
La garbage collection può anche causare rallentamenti delle prestazioni quando si accumulano troppe istanze di UObject inutilizzate, prolungando il processo di garbage collection. Gli sviluppatori dovrebbero gestire attivamente il numero di UObject e pianificare in modo intelligente la garbage collection per ridurre al minimo le interruzioni. Epic sta attualmente esplorando una funzionalità sperimentale di analisi della raggiungibilità incrementale, volta a distribuire le attività di garbage collection su più frame per alleviare questi problemi.
6. Ganci di carico sincronizzati
I problemi di caricamento sincrono si verificano quando il thread del gioco si blocca a causa del blocco dei caricamenti degli asset, causando interruzioni frustranti e lunghe. Per contrastare questo problema, gli sviluppatori devono impiegare rigorosamente tecniche di caricamento asincrono e utilizzare validatori di asset come CommonValidators di Arnbjörnsson per tracciare i comportamenti di caricamento problematici. Le versioni 5.4 e 5.5 di Unreal Engine mirano a migliorare la situazione introducendo funzionalità che consentono lo svuotamento parziale delle code asincrone.
7. Problemi di progetto e di contenuto
Infine, le prestazioni possono essere ostacolate da Blueprint e script di contenuto eccessivamente complessi, che possono comportare timer eccessivi, aggiornamenti frequenti o sequenze troppo complesse. Per supportare gli sviluppatori, Epic sta migliorando lo strumento Unreal Insights, semplificando la visualizzazione e la correzione dei colli di bottiglia nelle prestazioni all’interno dei progetti.
Conclusione: accettare le sfide dell’ottimizzazione
Concludendo la sua presentazione, Arnbjörnsson ha sottolineato che, sebbene i progressi tecnologici rimodellino continuamente il panorama del gaming, gli sviluppatori devono rimanere consapevoli dei limiti intrinseci. Strategie di ottimizzazione efficaci e una risoluzione creativa dei problemi rimangono essenziali per offrire esperienze di gioco il più fluide possibile. La sua sessione mirava non solo a informare, ma anche a ispirare gli sviluppatori a intervenire contro i problemi di stuttering nei loro progetti.
Per maggiori dettagli, guarda il discorso completo
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