I 10 migliori JRPG con sistemi di combattimento Active Time Battle

I 10 migliori JRPG con sistemi di combattimento Active Time Battle

Hai mai pensato all’intrigante collegamento tra le corse di Formula 1 e il mondo dei giochi di ruolo giapponesi (JRPG)? Questa improbabile relazione nasce dalla mente innovativa di Hiroyuki Ito, che è stato influenzato nella creazione del sistema Active Time Battle (ATB) mentre lavorava con Square. Il sistema ATB è una meccanica di combattimento dinamica a turni che ha rivoluzionato il gameplay nel genere.

Hiroyuki Ito ha da tempo riconosciuto l’impatto significativo dello sport sulla sua filosofia di design. Ad esempio, il football americano ha ispirato le battaglie nel Final Fantasy originale, in cui i personaggi sono esposti fianco a fianco contro i loro nemici mostruosi. Traendo spunto dalla Formula 1, Ito si è reso conto che un pilota veloce poteva manovrare oltre i concorrenti più lenti. Questa osservazione lo ha portato a concettualizzare l’idea che i personaggi agili dovrebbero avere l’opportunità di attaccare più frequentemente prima che i loro avversari possano rispondere.

Così, è emerso il sistema ATB, che ha rivoluzionato vari JRPG e che è diventato uno dei miei preferiti tra le meccaniche a turni. In questo articolo, evidenzierò alcuni dei migliori JRPG che incorporano il sistema ATB, specialmente se ti piace un tocco unico nelle tue battaglie basate sui comandi. Mentre menzionerò alcuni titoli iconici di Final Fantasy, la mia attenzione si estenderà oltre quel franchise.

10 Final Fantasy IV

Il padre del sistema ATB

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Final Fantasy IV ha segnato una pietra miliare significativa come primo JRPG ad adottare il sistema ATB. Inizialmente, le meccaniche erano piuttosto basilari, prive di un indicatore visibile nelle battaglie; i giocatori venivano avvisati di agire solo quando il menu di azione appariva sullo schermo. Questa assenza di indicatori si estendeva alle meccaniche di lancio della magia, dove i giocatori dovevano affidarsi solo a segnali visivi, sperando che incantesimi come Cure venissero eseguiti con successo prima di ricevere un attacco nemico.

Nonostante i suoi rudimentali inizi, il sistema ATB ha mostrato il suo potenziale attraverso personaggi come Edge, che agivano significativamente più velocemente di altri. I giocatori si sono trovati costretti a prendere decisioni rapide mentre affrontavano minacce da nemici come i goblin. Le versioni successive, a partire da Final Fantasy V, hanno introdotto l’indicatore ATB, fornendo una chiara indicazione di quando i membri del gruppo potevano eseguire le loro azioni, una caratteristica che è stata abbracciata da numerosi altri titoli di Final Fantasy e vari JRPG di Square.

9 Robot

Sistema di combattimento robotico a tempo attivo

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Sviluppato da Quintet e pubblicato da Enix, Robotrek, noto in Giappone come Slapstick, ha applicato anche un sistema simile ad ATB. In questo gioco, i giocatori possono creare robot, ognuno dotato di armi uniche e abilità speciali, ma solo uno alla volta può partecipare al combattimento. Dopo aver eseguito un’azione, la barra delle azioni del robot si svuota, spingendo i nemici ad attaccare durante la fase di ricarica.

Questo sistema è essenzialmente una variante delle meccaniche ATB trovate nei titoli Final Fantasy dell’era SNES. I giocatori devono elaborare una strategia, poiché utilizzare attacchi più potenti svuota la barra delle azioni più velocemente, aumentando la vulnerabilità alle imboscate nemiche.

8 Io sono Setsuna

Aspirante successore spirituale di Chrono Trigger

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Sviluppato da Tokyo RPG Factory, una sussidiaria di Square Enix, I Am Setsuna si sforza di rendere omaggio a Chrono Trigger attraverso il suo stile artistico e le sue meccaniche di gioco. Questo omaggio risuona attraverso i paesaggi innevati e le tecniche multi-personaggio che ricordano il classico JRPG sui viaggi nel tempo.

I giocatori potrebbero provare momenti di nostalgia mentre navigano nel gioco, eseguendo Double e Triple Tech che ricordano l’originale. L’approccio del gioco alle abilità ad area d’effetto e alle posizioni nemiche incoraggia il movimento strategico, simile alle tattiche impiegate in Chrono Trigger.

Anche se alcuni potrebbero sostenere che i continui paragoni con Chrono Trigger sminuiscono il fascino di I Am Setsuna, i fan del sistema ATB apprezzeranno l’esperienza nostalgica che ricorda le epoche di SNES e PS1.

7 Final Fantasy X-2

Richiamo alle funzionalità classiche

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Final Fantasy X-2 incorpora il sistema ATB, rivitalizzando l’esperienza di combattimento inizialmente stabilita in Final Fantasy X. Sebbene il gioco precedente utilizzasse un sistema rigorosamente a turni, le meccaniche del sequel sono più coinvolgenti grazie alla loro natura attiva.

In questo sequel, i giocatori possono passare da un lavoro all’altro, noti come Dresspheres, mantenendo comunque l’azione in tempo reale, un approccio innovativo che conferisce un senso di fluidità alle battaglie. Ad esempio, mentre un personaggio potrebbe lanciare magie di supporto, un altro potrebbe attaccare, enfatizzando il ritmo dinamico introdotto da ATB.

Questo agile sistema di combattimento si adatta alle dimensioni ridotte del gruppo di Final Fantasy X-2, migliorando la profondità strategica e consentendo azioni simultanee. Al contrario, il tradizionale layout a turni di Final Fantasy X ha evidenziato l’importanza di comandare sistematicamente tutti i membri del gruppo.

6 Eva parassita

Il primo gioco di ruolo M-rated di Square

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Tra il portfolio diversificato di Square, Parasite Eve si distingue per il suo adattamento del sistema ATB all’interno di un RPG a tema horror. Ambientato in una New York in decadenza, i giocatori controllano Aya Brea, un’agente di polizia che combatte contro orribili nemici organici usando armi da fuoco e abilità uniche in un ambiente ATB in tempo reale.

In una deviazione dai tipici scenari di combattimento JRPG, i giocatori comandano solo Aya, manovrandola in un campo di battaglia limitato mentre la sua barra ATB si carica. Una volta riempita, i giocatori possono selezionare i comandi, ma il pericolo incombe continuamente, poiché il combattimento non si ferma per le sequenze di azione, uno spostamento verso un’esperienza di gioco più dinamica.

5 Gran

Un sistema adiacente ATB

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Grandia impiega un sistema di combattimento simile all’ATB, denominato Initiative Bar, in cui i personaggi riempiono i loro indicatori per agire. Ogni combattente appare sull’Initiative Bar e le azioni vengono eseguite in base alla loro posizione in relazione ai segmenti della barra.

Questo sistema incoraggia il processo decisionale strategico, poiché alcune mosse possono interrompere o annullare azioni, aggiungendo livelli di complessità alle battaglie. I giocatori devono considerare tempistiche, posizionamento e tipi di azioni per massimizzare le loro possibilità di successo, passando dal combattimento da una pressione insensata dei pulsanti a manovre tattiche ponderate.

4 Mondo di Final Fantasy

Final Fantasy in stile Pokémon

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World of Final Fantasy si basa sul sistema ATB con una sua svolta, creando un’esperienza unica in cui i giocatori interagiscono con i Miraggi, mostri che possono essere catturati e impilati sui protagonisti. Questa meccanica di impilamento migliora gli attributi e le abilità collaborative durante il combattimento.

Mentre i giocatori elaborano strategie tra l’accumulo e lo smantellamento dei Mirage, esplorano le complessità del sistema ATB in cui il tempismo delle azioni dei personaggi influenza l’esito delle battaglie. Dopo aver eseguito un’azione, un personaggio torna alla fine dell’indicatore ATB a meno che non scelga di difendersi, nel qual caso si riposiziona al centro rispetto ai propri alleati.

3 Figlio della Luce

L’opinione di Ubisoft sul sistema ATB

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Child of Light presenta la sua interpretazione del sistema di combattimento ATB, combinando effetti visivi sbalorditivi con una meccanica di battaglia coinvolgente. I giocatori possono schierare solo due personaggi alla volta contro tre nemici, semplificando la barra dell’iniziativa per migliorare la leggibilità e l’ordine.

Le meccaniche di battaglia prevedono una divisione all’interno della barra che evidenzia sia le fasi di attesa che di lancio. I giocatori scelgono le azioni una volta raggiunto il segmento di lancio; tuttavia, qualsiasi interruzione da parte dei nemici può mandare in tilt i piani. Una caratteristica di spicco è il personaggio Igniculus, una lucciola che aiuta i giocatori rallentando i nemici, aggiungendo un ulteriore livello strategico agli incontri.

2 Crono Trigger

Applicazione di alto livello del sistema

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Ampiamente considerato uno dei migliori JRPG, Chrono Trigger è arrivato sulla scena dopo che il sistema ATB aveva già debuttato. Basandosi sulle fondamenta del suo predecessore, il gioco eccelleva nel creare un ambiente di battaglia vivace in cui i nemici potevano muoversi durante il combattimento, influenzando la portata e il tipo di attacchi disponibili sia per i nemici che per gli alleati.

Le sue innovative meccaniche Double e Triple Tech richiedevano la collaborazione tra i personaggi e incoraggiavano l’attesa strategica finché gli indicatori di entrambi i personaggi non erano pieni, arricchendo il gameplay. Implementando efficacemente il sistema ATB, Chrono Trigger ha dimostrato che il combattimento a turni poteva essere rinvigorente e dinamico, attraendo un pubblico più vasto al genere.

1 Final Fantasy VII Rinascita

Il futuro della battaglia del tempo attivo

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Con una tradizione consolidata nel regno dei giochi a turni, il sistema ATB si è trovato reinventato in Final Fantasy VII Remake e nel suo sequel, Final Fantasy VII Rebirth. Square Enix ha sapientemente miscelato l’azione in tempo reale con la pianificazione strategica, offrendo un sistema di combattimento che raggiunge un equilibrio ideale tra eccitazione ed esecuzione ponderata.

I sistemi incoraggiano l’impegno e gli indicatori ATB pieni sbloccano tecniche, magia e oggetti. Nell’ultima puntata, l’introduzione delle abilità sinergiche consente doppi attacchi tramite una barra di carica ATB aggiuntiva, creando collegamenti intricati tra le azioni e massimizzando il potenziale di combattimento.

I giocatori possono collegare senza soluzione di continuità attacchi, incantesimi e manovre evasive, dando vita a un flusso continuo di gameplay. Inizialmente scettico sulla transizione al combattimento in tempo reale, ho scoperto che Final Fantasy VII Rebirth mette in mostra la maestria di Square nel creare un sistema di combattimento accessibile ma sofisticato, tanto facile da imparare quanto impegnativo da padroneggiare.

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