
Assassin’s Creed Shadows porta con sé il peso di un’eredità leggendaria, incaricata sia di raggiungere nuove vette che di evitare i passi falsi precedenti. Tuttavia, un aspetto pronto per il trionfo è la sua direzione artistica. Nel corso della serie, anche le sue puntate meno memorabili hanno abbagliato i giocatori con dettagli storici meticolosamente realizzati. Come ultima voce, Assassin’s Creed Shadows presenta sfide uniche poiché impiega una tecnologia avanzata insieme alle sue ambizioni artistiche.
Ambientato sullo sfondo del Giappone feudale, Assassin’s Creed Shadows introduce un innovativo sistema meteorologico noto come Atmos, insieme a nuove meccaniche di gioco che enfatizzano la furtività e l’interazione ambientale. Mentre il gioco conserva elementi fondamentali familiari ai veterani del franchise, introduce esperienze visive accattivanti. Di recente, in un evento di anteprima ospitato da Ubisoft Quebec, Screen Rant ha interagito con Thierry Dansereau, direttore artistico di Assassin’s Creed Shadows. Hanno esplorato le opportunità e le sfide artistiche del gioco, dalla ricostruzione di monumenti storici alla navigazione di transizioni meteorologiche dinamiche.
Ridefinire il meteo in Assassin’s Creed Shadows
Tecnologia innovativa e possibilità intriganti

Screen Rant: Un progresso significativo in Assassin’s Creed Shadows è l’attenzione particolare rivolta alle dinamiche meteorologiche e al modo in cui la fauna risponde a questi cambiamenti. Quali sfide hai dovuto affrontare nel creare un mondo visivo che si evolve con i cambiamenti stagionali?
Thierry Dansereau: Assolutamente. Il progetto è iniziato quasi quattro anni fa, quando abbiamo saputo che sarebbe stato un’esclusiva per le console di nuova generazione. Ambientarlo nell’attesissimo Giappone feudale era un’opportunità che non potevamo ignorare. Volevamo elevare l’esperienza immersiva, chiedendoci come avremmo potuto portarla ancora oltre.
Abbiamo sperimentato elementi come gli alberi Sakura, osservandone il ciclo di crescita e le trasformazioni stagionali. Ciò ha suscitato un immenso entusiasmo nel team, spingendoci a impegnarci per stagioni che cambiano dinamicamente, il che si allinea magnificamente con le quattro stagioni distinte del Giappone. Da lì, abbiamo approfondito il modo in cui il mondo potrebbe migliorare sia il coinvolgimento visivo che le meccaniche di gioco.
Inoltre, volevamo ringiovanire le esperienze di stealth e combattimento corpo a corpo, portando all’introduzione di un’idea di protagonista. Questi concetti sono emersi all’inizio del processo di sviluppo. Il nostro team di programmazione, strettamente integrato con il team principale, ha ricevuto pieno supporto per questo progetto. Ci siamo sentiti autorizzati a dare vita a tutte queste idee.
Screen Rant: Un dettaglio che spiccava era la rappresentazione realistica delle transizioni meteorologiche, come l’acqua che cade a cascata dai tetti dopo la pioggia. Ogni cambiamento meteorologico presenta transizioni simili?
Thierry Dansereau: Sì, in particolare con elementi correlati alla pioggia. Il nostro team tecnico ha sviluppato un sistema chiamato Atmos che utilizza mappe meteorologiche per simulare il meteo in modo dinamico.
Inizialmente, questo sistema è stato divertente da sperimentare, ma ci siamo resi conto che i lunghi tempi di transizione erano poco pratici per il gaming. Di conseguenza, abbiamo progettato una serie di stati meteorologici, 19 in totale, che possono essere attivati in base a vari fattori di gioco, migliorando il realismo pur mantenendo transizioni fluide.
Questo vasto mondo aperto richiede che i giocatori percepiscano le differenze nel loro ambiente mentre viaggiano. Sebbene il cambiamento delle stagioni sia fantastico, richiede tempo per cambiare in modo naturale durante il gioco. Pertanto, abbiamo integrato la probabilità per dettare la stabilità meteorologica nelle diverse province, allineando le previsioni con la conoscenza geografica del Giappone.
Progettare il mondo di Assassin’s Creed Shadows
Dove la visione artistica incontra il level design

Screen Rant: Come stabilisci che aspetto avessero i paesaggi storici durante questa era? In che misura i testi storici ti guidano nel collocare elementi come risaie o foreste e quando prendi decisioni creative?
Thierry Dansereau: È tutta una questione di scala. Stiamo implementando il più grande rapporto di scala mai visto nei nostri giochi open-world. Dato il territorio montuoso del Giappone, dovevamo assicurarci che le montagne, quando popolate di alberi, apparissero comunque veramente montuose.
La documentazione storica disponibile è sorprendente; il Giappone, come molte società, ha una ricca tradizione archivistica. Mappiamo chiaramente le principali città, i templi e i monumenti, utilizzando progetti storici per ricostruire accuratamente i castelli distrutti. Sappiamo dove esistevano le principali aree agricole, come la coltivazione del riso e del tè, ma permettiamo anche alcune libertà creative negli spazi intermedi.
Nello sviluppo del mondo aperto, creiamo strategicamente punti di osservazione per migliorare la visibilità del giocatore. Ad esempio, una strada potrebbe aprirsi per rivelare Osaka in lontananza, mostrando il nostro meticoloso processo di progettazione.
Screen Rant: Esiste un rapporto di scala numerica specifico per la mappa?
Thierry Dansereau: Ho una cifra che mi frulla in mente; potrei fornirtela più tardi. A un certo punto, il rapporto di scala della mappa è stato menzionato come circa 1:16, coprendo circa 250-260 km per un terreno di 15 km.
Screen Rant: In precedenza hai parlato dell’attenzione ai dettagli nei materiali da costruzione. A volte è frustrante vedere le tue porte progettate con cura rompersi nel gioco?
Thierry Dansereau: Niente affatto! Arricchisce l’esperienza di gioco. Volevamo che i giocatori provassero un senso di immersione, consentendo loro di interagire dinamicamente con l’ambiente, sia che si tratti di rompere porte o manipolare fonti di luce.
Questa interazione è ulteriormente migliorata tramite l’implementazione dell’illuminazione globale in tempo reale (RTGI), che reagisce ai cambiamenti di illuminazione, creando un ambiente vivo e pulsante.
Screen Rant: Come si fa a bilanciare l’illuminazione per il gameplay garantendo al contempo un impatto visivo gradevole?
Thierry Dansereau: È un’interazione complessa tra funzionalità di gioco e integrità artistica. I level designer dettano principalmente le aree di gioco, mentre gli artisti dei livelli assicurano che l’illuminazione completi l’estetica del gioco. Un processo collaborativo di tentativi ed errori ci aiuta a bilanciare questi elementi in modo efficace.
Un ricco arazzo di elementi e influenze artistiche
Colori, cultura e Kurosawa

Screen Rant: Il gioco presenta una forte presenza artistica, consentendo ai giocatori di interagire con pitture tradizionali come il sumi-e. Quali altre forme di arte storica possono aspettarsi i giocatori nel gioco?
Thierry Dansereau: Oltre al sumi-e, i giocatori incontreranno il teatro Noh, tra le altre forme d’arte. Nel gioco vengono messe in scena diverse rappresentazioni Noh.
Ci addentreremo in varie rappresentazioni artistiche, soprattutto perché la cronologia del gioco si colloca appena prima del periodo Edo in Giappone, un’epoca nota per la sua fioritura artistica.
Screen Rant: Il linguaggio visivo dei film jidaigeki di registi come Kurosawa influenza l’estetica del gioco?
Thierry Dansereau: Assolutamente! Film come Sekigahara, Kagemusha e Ran hanno influenzato pesantemente la nostra direzione artistica. Rappresentano in modo autentico l’ambientazione storica che intendiamo replicare.
La ricerca nei database dei musei e la collaborazione con esperti, in particolare specialisti di castelli giapponesi, ci hanno fornito informazioni fondamentali per garantire una rappresentazione credibile.
Screen Rant: La tavolozza dei colori in questo gioco è sorprendente e vibrante, soprattutto se paragonata alle puntate precedenti della serie. Ci sono state delle opportunità uniche per l’esplorazione dei colori?
Thierry Dansereau: La vivace combinazione di colori di Assassin’s Creed Shadows deriva da intuizioni raccolte durante lo sviluppo di Assassin’s Creed Odyssey. I giocatori hanno risposto positivamente agli ambienti ricchi di colori.
Questo impegno ha influenzato le nostre decisioni durante la visita in Giappone, dove abbiamo osservato la bellezza naturale dei fiori di ciliegio e le tonalità infuocate dell’autunno a Kyoto. Abbiamo abbracciato il colore e migliorato la classificazione in base alle caratteristiche stagionali.
Screen Rant: Sebbene la modalità foto non fosse attiva durante l’anteprima, i giocatori possono aspettarsi dei miglioramenti in questa funzionalità?
Thierry Dansereau: Sì, la modalità foto ha subito notevoli miglioramenti, allineandosi alle caratteristiche dei giochi più recenti, oltre ad altri perfezionamenti pianificati per il futuro.
Screen Rant: L’armatura e le armi di Yasuke sono state adattate per riflettere la sua identità culturale unica o aderiscono maggiormente ai design tradizionali?
Thierry Dansereau: Ci sforziamo di rimanere fedeli alla tradizione storica, specialmente con l’abbigliamento di Naoe. I futuri contenuti scaricabili potrebbero introdurre design più avventurosi, ma il nostro obiettivo è l’autenticità per questo periodo.
Un’esperienza immersiva del Giappone in Assassin’s Creed Shadows
Offrire un’esperienza culturale ricca





Screen Rant: I recenti ritardi sembrano dare priorità alla qualità complessiva. Questi mesi extra hanno portato a qualche sviluppo entusiasmante per la direzione artistica del gioco?
Thierry Dansereau: Consideriamo il ritardo come un’opportunità per rifinire il nostro lavoro. Il nostro team si impegna costantemente per migliorare e massimizzare la nostra produzione. Questo periodo ci ha permesso di perfezionare l’esperienza che forniamo.
Screen Rant: Il castello di Himeji si distingue come un punto di riferimento iconico. C’erano altre strutture significative che hanno richiesto un’attenzione speciale per essere ricreate in modo accurato?
Thierry Dansereau: Molti castelli sono stati ricostruiti meticolosamente sulla base di progetti storici; ci siamo impegnati a garantire che le loro dimensioni e la loro integrità architettonica fossero rispettate il più possibile.
Screen Rant: Ci sono luoghi particolari nel gioco che potrebbero sorprendere i giocatori?
Thierry Dansereau: Una caratteristica che le persone potrebbero trovare intrigante è la ricreazione del castello di Azuchi. Questo castello è stato fondamentale nella storia giapponese, segnando il periodo Azuchi-Momoyama. Abbiamo utilizzato risorse museali per il nostro design, consentendo ai giocatori di interagire con questo sito storico.
Screen Rant: Ci sono ambientazioni inesplorate nell’universo di Assassin’s Creed che ti piacerebbe affrontare in termini di design artistico?
Thierry Dansereau: Posso certamente immaginare possibilità entusiasmanti, ma al momento il mio obiettivo è solo il successo di questo gioco. Lascerò le considerazioni future per dopo!
Screen Rant: Ti trovi attualmente in Giappone?
Thierry Dansereau: Sì, lo sono. Voglio impegnarmi completamente con l’uscita di questo gioco, celebrando il duro lavoro che ci ha portato fin qui. Lo sviluppo di videogiochi può essere impegnativo, ma il nostro team è rimasto concentrato nel fornire ai giocatori la migliore esperienza possibile.
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