The Sinking City 2: domande e risposte di Frogwares sul combattimento migliorato, UE5 per Switch ed effetti di guerra in corso

The Sinking City 2: domande e risposte di Frogwares sul combattimento migliorato, UE5 per Switch ed effetti di guerra in corso

Frogwares lancia Kickstarter per The Sinking City 2

Lo sviluppatore di giochi ucraino Frogwares ha intrapreso un ambizioso viaggio di crowdfunding per The Sinking City 2 tramite Kickstarter. A due settimane dalla fine della campagna, hanno accumulato con successo oltre 383.000 €, superando significativamente il loro obiettivo iniziale di 100.000 €, puntando a ulteriori fondi come previsto dalle proiezioni di Kicktraq che suggeriscono potenziali guadagni tra 424.000 € e 483.000 €.

Una strada accidentata verso la ripresa

Frogwares ha dovuto affrontare notevoli sfide negli ultimi anni. Dopo l’uscita dei suoi titoli dalle piattaforme digitali nel 2019-20 a causa di controversie con gli editori francesi Focus Home Interactive e Nacon, la pandemia globale ha portato ulteriori battute d’arresto. Poi è arrivata l’inaspettata invasione russa dell’Ucraina all’inizio del 2022, intensificando i loro tumulti.

In un’intervista straziante, poco dopo lo scoppio della guerra, abbiamo appreso delle difficoltà dello studio. Fortunatamente, Epic Games è intervenuta con un MegaGrant, concedendo un po’ di respiro. In mezzo al caos, Frogwares ha scelto di cambiare marcia e sviluppare Project Palianytsia, rilanciando il suo amato franchise di Sherlock Holmes attraverso una campagna Kickstarter di successo.

Ritorno alla città che affonda

Ora, lo studio è tornato in pista con The Sinking City 2, un gioco che sono orgogliosi di definire come un’esperienza horror a tutti gli effetti, che si discosta dal gameplay investigativo dell’originale. A metà campagna, abbiamo contattato Sergiy Oganesyan, Publishing Director di Frogwares, per avere informazioni sull’evoluzione del gioco, incluso il loro adattamento a Unreal Engine 5, le aspettative future e l’impatto continuo della guerra sul loro processo di sviluppo.

“La nostra visione per The Sinking City 2 è un survival horror lovecraftiano con profonde meccaniche di indagine, e questo non è cambiato molto.

Garantire la qualità nello sviluppo

Cosa ha causato il ritardo nella campagna Kickstarter di cui parlavi un anno fa?

Ci siamo concentrati sul perfezionamento del gameplay piuttosto che sulla presentazione di una semplice concept art. Dedicando tempo allo sviluppo, abbiamo mirato a mostrare un gameplay autentico durante la spinta di Kickstarter. I primi playtest chiusi con i nostri fan impegnati ci hanno permesso di raccogliere feedback essenziali e di reindirizzare i nostri sforzi per garantire un’esperienza di gameplay solida. Inoltre, abbiamo organizzato meticolosamente ricompense fisiche per i nostri sostenitori, assicurando un coinvolgimento significativo e di alta qualità.

La guerra in corso continua a plasmare il nostro flusso di lavoro mentre ci adattiamo alle collaborazioni da remoto, consentendo al team di lavorare al proprio ritmo. In definitiva, la nostra attenzione è rimasta sui progressi del gioco, dando priorità alla qualità rispetto alla velocità nei nostri preparativi per Kickstarter.

L’evoluzione della città che affonda 2

In che modo è cambiata la tua visione di The Sinking City 2 dal suo annuncio iniziale?

La nostra visione fondamentale di un titolo survival horror lovecraftiano con elementi investigativi persiste, ma il gameplay si è evoluto in modo significativo dal nostro primo prototipo nel 2023. I recenti feedback dai playtest sono stati determinanti nel perfezionare il nostro approccio.

Le meccaniche di combattimento, ad esempio, hanno subito notevoli miglioramenti per aumentare la soddisfazione dei giocatori. Sono state date priorità alle modifiche al comportamento del nemico, alle reazioni ai danni e all’impatto delle armi, riflettendo il nostro impegno nel creare un’esperienza più coinvolgente.

Comprendere il ciclo di sviluppo

Quanto è rifinito il filmato del gameplay Pre-Alpha che hai condiviso e in che modo differisce dal prodotto finale?

Le campagne Kickstarter spesso richiedono la visualizzazione anticipata di contenuti non definitivi. Gran parte di ciò che abbiamo presentato è stato catturato a fine 2024, ma è fondamentale comprendere che lo sviluppo del gioco è fluido. Ad esempio, creiamo livelli in ambienti isolati noti come Vitaras, separati dal gameplay effettivo, basandoci in gran parte su asset segnaposto. Questi componenti si evolvono in modo significativo quando integrati nell’ambiente di gioco completo, passando da modelli di base a immagini riccamente dettagliate.

Nessuno dei contenuti di anteprima è bloccato; puntiamo a una differenza sostanziale dopo l’integrazione, garantendo un’esperienza raffinata e altamente coinvolgente.

Miglioramenti del combattimento e meccaniche di gioco

Puoi illustrarci i miglioramenti apportati al combattimento rispetto al suo predecessore?

Assolutamente. Abbiamo posto una forte enfasi nel rendere il combattimento piacevole e convincente. Ciò coinvolge vari elementi come effetti visivi, sound design, meccanica del rinculo e feedback del giocatore quando colpisce gli avversari. Il nostro nuovo sistema di ferite corporee fornisce un livello realistico alle risposte ai danni del nemico, mostrando muscoli e tessuti che reagiscono quando vengono colpiti.

Creare immagini, animazioni e posizionamenti strategici dei nemici avvincenti è stato un obiettivo significativo, poiché il combattimento costituisce un elemento fondamentale del gioco. Sebbene sia un aspetto impegnativo, i playtester hanno mostrato entusiasmo per ciò che abbiamo realizzato finora, rafforzando il nostro ottimismo mentre continuiamo a perfezionare queste meccaniche.

“Devi divertirti quando spari, e questo si ottiene attraverso una serie di fattori, principalmente gli effetti visivi, il sound design, il rinculo, la reazione del nemico al colpo, ecc.”

I giocatori avranno la possibilità di schivare ed eseguire attacchi corpo a corpo?

Sì, stiamo sperimentando la meccanica della schivata e le opzioni di mischia “di ultima istanza”.

Profondità narrativa e atmosfera unica

In che modo la narrazione e l’atmosfera di The Sinking City 2 saranno diverse dall’originale?

Sebbene entrambi i giochi siano ambientati nello stesso universo lovecraftiano degli anni ’20, The Sinking City 2 avrà una narrazione autonoma, indipendente dalla trama originale. Ciò ci consente di creare un nuovo racconto avvincente, libero dalle conclusioni e dai finali multipli del gioco precedente.

Vogliamo dare il benvenuto a un nuovo pubblico insieme ai giocatori di ritorno, assicurandoci che i nuovi arrivati ​​non perdano elementi essenziali della trama. Aspettatevi qualche Easter egg sottile per i fan di lunga data, che funge da cenno alla nostra comunità dedicata.

Esplorazione e durata del gioco

Cosa possono aspettarsi i giocatori in termini di esplorazione e durata del gioco?

Sebbene i dettagli siano ancora in fase di definizione, immaginiamo segreti estesi e grandi zone esplorabili, simili alle recenti offerte nel genere survival horror. Una cronologia chiara non verrà stabilita finché lo sviluppo non sarà quasi completato.

Successo di Kickstarter e prospettive future

La campagna Kickstarter sembra procedere bene.

Di fatto, abbiamo sbloccato di recente un obiettivo esteso che introduce un nuovo tipo di mostro, lo Shoggoth. Sebbene inizialmente avessimo promesso un incontro con lo Shoggoth, questi saranno nemici distinti sia visivamente che meccanicamente. Non vediamo l’ora di raggiungere altri obiettivi estesi entro la conclusione della campagna.

Il gioco verrà rilasciato tramite accesso anticipato o con un lancio completo?

Il gioco è programmato per un lancio completo su PC, PlayStation 5 e Xbox X/S contemporaneamente. Mentre abbiamo preso in considerazione l’accesso anticipato, abbiamo optato per un approccio più completo usando Kickstarter e playtest chiusi per perfezionare il gioco.

Passaggio a Unreal Engine 5

Il passaggio all’Unreal Engine 5 è stato impegnativo?

La transizione ha avuto la sua curva di apprendimento, ma è stata in gran parte fluida. L’impegno per Unreal Engine 5 fin dall’inizio ci ha fatto risparmiare molto tempo nello sviluppo. Il nostro progetto precedente è stato completato su UE4, gettando solide basi per il processo di pre-produzione di TSC2.

Sfruttando tecnologie come Lumen e Nanite, abbiamo migliorato la nostra illuminazione e la grafica ambientale, particolarmente cruciali per un gioco incentrato sull’immersione atmosferica. Con Lumen, otteniamo effetti di illuminazione dinamica impegnativi, mentre Nanite ci consente di incorporare modelli altamente dettagliati senza sacrificare le prestazioni.

Supporto delle funzionalità di nuova generazione

Integrerete le funzionalità di ray tracing nel gioco?

“Lumen ha migliorato notevolmente i nostri sistemi di illuminazione e riflessione, creando un ambiente più coinvolgente e visivamente sorprendente”.

Lumen supporta effettivamente il ray-tracing software in modo nativo. Stiamo anche esplorando opzioni per il ray-tracing basato su hardware, a seconda dei progressi dell’ottimizzazione.

Sono previsti miglioramenti per PS5 Pro?

Sono probabili dei miglioramenti, anche se i dettagli specifici devono ancora essere delineati.

Impatto del conflitto sullo sviluppo

In che modo il conflitto in corso in Ucraina continua a influenzare il tuo ambiente di lavoro?

Quasi ogni notte è piena di attacchi missilistici e di droni, con minacce continue incombenti. La lotta è gradualmente diventata parte della nostra vita quotidiana, ma non è un’accettazione sana. Perseveriamo nel nostro lavoro in mezzo all’incertezza, sperando nel meglio mentre ci confrontiamo con una paura costante.

Grazie per aver condiviso questa intuizione. Siate forti e vi auguriamo la migliore fortuna.

Fonte e immagini

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