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Guida dettagliata di Sweet Dreams Capitolo 7 – Misteri di fuga dall’avventura

Guida dettagliata di Sweet Dreams Capitolo 7 – Misteri di fuga dall’avventura

Nel gioco AE Mysteries Sweet Dreams, devi aiutare a svegliare Arlo e portarlo al suo primo giorno di scuola. Di seguito troverai la mia guida dettagliata al Capitolo 7, che ti accompagna attraverso la parte finale del gioco.

Soluzione Adventure Escape Mysteries Sweet Dreams, capitolo 7

Questa guida tratta il Capitolo 7 quando devi aiutare Arlo a uscire dal suo incubo.

Andare a scuola

Immagine di Pro Game Guide

Fai clic sul ramo (a1) per ricevere un ramoscello , usalo per rimuovere le ragnatele (a2) e prendi la chiave . Usa la chiave per aprire la scatola (a3) ​​e prendere un cacciavite e delle cesoie da giardino . Ora usa le cesoie sugli altri rami in modo da poter ottenere il coniglietto di Arlo (a4). Dai il coniglietto ad Arlo.

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Ora prendi la sciarpa (b1), usa il cacciavite per prendere la campana dalla bici (b2), quindi parla con gli animali (b3). Dai al koala la sua sciarpa e lui ti darà l’ ombrello . Usa l’ombrello sulla luna (b4) e vai avanti.

Questo avvia un minigioco in cui devi fare clic su tutti e 10 i biglietti che vedi mentre fluttui. Tutti i biglietti sono in bella vista sulla riva vicina, quindi finché rimani concentrato è facile ottenerli tutti. Usa i biglietti dell’autobus per parlare con gli animali (b3), che ti chiederanno se puoi sistemare le cose. Seleziona la macchina accanto a loro (b5) e aggiungi la campana in alto.

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Ora usate ancora una volta la luna per andare lungo il fiume. C’è un girasole proprio alla fine (c1), quindi cliccalo per ottenere dei semi (potrebbe essere possibile farlo durante la tua prima corsa quando riceverai i biglietti). Mentre procedi, prendi nota del numero di corvi su ogni albero e della lettera che l’albero assume (c2). Questo ti darà un passcode, TIME .

Screenshot di Pro Game Guide

Date i semi al corvo (b6), poi prendete il filo rosso dal suo nido. Usa il cacciavite per rimuovere la piastra sul fondo della macchina (b5), aggiungi il filo rosso e aggiungi i biglietti dell’autobus. Ora usa la password ( TIME ), fai clic sul pulsante rosso e seleziona il bus. Devi accoppiare tutti gli animali in modo che ogni coppia sia unica. Se sei bloccato, guarda il mio esempio sopra.

La mappa della scuola

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Seleziona la scrivania (d1) per scoprire che hai bisogno di adesivi, francobolli e pastelli per procedere. Ci sono sei aree da esplorare disposte in cerchio. Utilizza le aree di direzione per muoverti liberamente tra le scene. Non importa in quale direzione vai ogni volta.

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Spostati nella stanza otto e apri gli sgabuzzini (e1) per ottenere un libro e gli adesivi .

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Andate alla fontana successiva e prendete lo sgabello (f1) che si trova sotto di essa.

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Usa lo sgabello per rimuovere e prendere il righello dalla finestra (g1), notando che la bandiera blu ora mostra un triangolo bianco capovolto.

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Dirigiti al libro successivo e usa il righello per sbloccare la scatola (h1). Prendi i pastelli dalla casella di riepilogo del libro e aggiungici il libro. La signora Goodbook ti darà la tua carta d’identità .

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Usa la tua carta per aprire l’armadio vicino alla fontana (f2), prendi i timbri e poi torna da Mr Redpen. Seleziona la mappa sulla scrivania (d1), aggiungi i pastelli, gli adesivi e i timbri e completa il puzzle della mappa. Tutti gli indizi di cui hai bisogno sono sparsi per i corridoi. Se vuoi saltare quella parte, ho immaginato la mappa completata sopra.

Aprendo il tuo ripostiglio

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Riceverai le istruzioni per Cubby di Arlo . Dirigiti verso i cubicoli e fai clic su di essi (i1) per trovare una placca grigia con quattro simboli modificabili. Clicca sulla tessera di colore strano fuori dalla porta gialla vicino alla fontana (f3) per trovare una chiave . Usa la chiave per aprire la scatola degli oggetti smarriti e ricevere una sciarpa .

Usa la sciarpa nella fontana (f4) per ottenere una sciarpa bagnata e poi usa la sciarpa bagnata per pulire la finestra di rilascio del libro (h2). Fare clic sulla finestra pulita per controllare la griglia che è stata rivelata.

Nota che ogni simbolo che hai visto sulla targa accanto ai cubicoli ha un angolo tagliato. Abbina quell’angolo a Arlo’s Cubby Clue, quindi trova il simbolo nella griglia che ha un angolo corrispondente di quel colore. Dovresti trovare quanto segue (da sinistra a destra sulla placca): Ape, Arcobaleno, Coccinella e Uccello . Cambia i simboli della targa (i1) in modo che corrispondano per ricevere lo Zaino ed entrare nella tua classe.

Frequentare la lezione

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Solleva l’angolo del tappeto (j1) per trovare un blocco e prendi un secondo blocco da sotto il tavolo (j2). Sposta il giocattolo (j3) per ottenere un terzo blocco , quindi continua a fare clic sul cavalletto (j4) finché non trovi il numero tre . Apri l’armadio (j5) per ottenere il Numero Due , poi clicca sulla gabbia (j6) e prendi il quarto Blocco e Carta in primo piano.

Date i blocchi alla giraffa (j7) e prendete le forbici . Ora aggiungi le forbici e la carta al diagramma sul tavolo (j8) per iniziare un puzzle di taglio (vedi la soluzione sotto). Una volta fatto, otterrai la Casa .

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Date la casa all’ippopotamo (j9) per ottenere la chiave rossa . Usalo sul barattolo di vernice (j4) per creare una chiave blu e usala per aprire la scatola nell’armadio (j5). Abbina le palline all’interno finché non ne rimane solo una e prendi la palla . Dai la palla alla rana (j10) e prendi il segno di luglio . Aggiungilo alla gabbia (j6) e prendi gli occhiali . Date gli occhiali al koala per prendere il gesso .

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Fare clic sulla lavagna (j11) con il gesso selezionato per iniziare un puzzle di abbinamento. Ho segnato i quattro pezzi che compongono l’immagine sopra. Questo ti dà la lettera A e inizia un secondo puzzle, di cui ho segnato le risposte nell’immagine qui sotto.

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Ora hai le lettere A e B, ma c’è ancora un altro puzzle da risolvere sulla lavagna. Se rimani bloccato, ho segnato i cinque pezzi che compongono il puzzle qui sotto. Questo ti dà l’ABC , completando il puzzle e rimpicciolendo l’insegnante. Prendi il numero uno che è ora ai piedi dell’insegnante, aggiungi tutti i numeri e le lettere alla porta e attraversa la porta.

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Ora devi completare una serie di enigmi di scambio di tessere. Non puoi sbagliare qui, perché quando sposti un pezzo nel posto corretto rimarrà bloccato e avrai turni illimitati. Il modo migliore per procedere è iniziare cercando le tessere con gli angoli, quindi aggiungere gli altri bordi e infine completare le aree centrali. Vedi sotto per le immagini completate che stai realizzando.

Screenshot di Pro Game Guide
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E con ciò, puoi attraversare il portale e tornare al tuo letto. Congratulazioni! Hai battuto Sweet Dreams !

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