La serie Adventure Escape Mysteries presenta una serie di giochi di ruolo puzzle punta e clicca con un’atmosfera da escape room. Se stai giocando a Sweet Dreams in questo momento, continua a leggere la mia panoramica completa di tutti i luoghi e gli enigmi.
Soluzione Adventure Escape Mysteries Sweet Dreams
In Sweet Dreams, il giovane Arlo va a dormire la notte prima di iniziare l’asilo ed è nervoso per il suo primo grande giorno. Quello che non sa è che la nostra eroina Revi, una creatrice di sogni, lo protegge, con l’obiettivo di regalargli una buona notte di sonno. Ma è il suo primo giorno di lavoro sulla Dream Machine, quindi chissà quali problemi potrebbero sorgere…
Se stai cercando alcuni suggerimenti su una parte particolare del Capitolo 1, vai direttamente alla spiegazione pertinente utilizzando i collegamenti seguenti. Questa prima parte della procedura dettagliata ti guida attraverso il capitolo 1 del gioco. Se stai cercando aiuto nei capitoli successivi, fai clic sui collegamenti appena sotto il sommario per tutti gli altri capitoli:
- Soluzione Sweet Dream, Capitolo 2 : Revi entra nel sogno di Arlo per trovarlo e cercare di portarlo fuori sano e salvo, così che possa svegliarsi e andare a scuola. Ma le cose non sono mai così facili…
- Soluzione Sweet Dream, Capitolo 3 : Dopo il tentativo fallito di raggiungere il cancello nel cielo, i ragazzi cercano un modo per tornare sulla nuvola con l’aiuto degli abitanti di un faro.
- Soluzione Sweet Dream, Capitolo 4 : I nostri eroi sono riusciti a raggiungere la stanza dei portali, ma Arlo si spaventa e tutte le porte si rompono! È ora di ripristinare i portali ed entrare nel primo.
- Soluzione Sweet Dream, Capitolo 5 : Mentre Arlo e i suoi amici continuano verso un secondo portale, si ritrovano miniaturizzati e bloccati nella camera da letto di Arlo! Come fuggiranno?
- Soluzione Sweet Dream, Capitolo 6 : Stiamo ora affrontando il terzo e ultimo portale, sperando di aprire la porta per far sì che Arlo si svegli finalmente dai suoi sogni. Ma tutto sembra capovolto e reversibile.
- Soluzione Sweet Dream, Capitolo 7 : La parte conclusiva dell’avventura vede Arlo affrontare le sue paure riguardo alla scuola in un incubo spaventoso.
Accensione della macchina dei sogni
Raccogli la chiave magnetica (a1), leggi la nota di Shoku (a2), quindi usa la chiave magnetica sulla porta della stanza meccanica (a3). Fare clic sullo schermo (a4) per scoprire che è spento e prendere la batteria scarica in primo piano.
Copia lo schema dei punti rosa sulla nota di Shoku per aprire la porta (vedi sopra), quindi fai nuovamente clic sulla porta per dirigerti verso il generatore di corrente.
Prendi l’ esagono (b1) e poi clicca sul grande pulsante giallo (b2) per aprire lo scomparto superiore e prendere un secondo esagono . Seleziona il caricabatterie (b3), aggiungi la batteria per caricarla e ricevi la batteria carica .
Ritorna alla schermata (a4), aggiungi la batteria carica e prendi nota dei simboli del potere cerebrale (sopra). Torna al generatore e aggiungi questa combinazione alla serratura (b4) facendo clic sui pulsanti colorati. Ciò di cui hai bisogno per capire bene è il numero di punti sugli oggetti, che è rosa 8 , viola 5 , verde 6 e giallo 4 . Una volta completato, otterrai una chiave e rivelerai un nuovo puzzle dietro questo.
Torna alla stanza della Dream Machine, usa la chiave per aprire la porta (a5) e attraversala fino ad un ufficio. Seleziona la scrivania (c1) per un primo piano, prendi il terzo esagono dalla sedia, le istruzioni della console dalla casella verde e annota la data (9 settembre) e gli altri dettagli su Arlo (5 anni, ecc.).
Ritorna al generatore di corrente e aggiungi le tre tessere al puzzle sul muro (b4). Allinea le tessere in modo che assomiglino all’immagine sopra, quindi l’alimentazione verrà ripristinata .
Programmare la macchina dei sogni
Vai alla Dream Machine, fai clic sulla console (a6) e inserisci le istruzioni esattamente come le trovi sul foglio delle istruzioni della console. Usa le luci blu per aiutarti a fare la tua prima scelta, bolle o linee intorno alla macchina (a2) la seconda, e ottieni il numero giusto di espressioni facciali per la terza (saprai quando è corretto perché le facce diventeranno gialle ). Ora tira la maniglia a destra per accendere la prima stella e ottenere ulteriori istruzioni.
Per la seconda serie di istruzioni, devi controllare la ventola del generatore di corrente (b5) e l’età di Arlo sulla scrivania in ufficio (c1, che è cinque), mentre i volti funzionano nello stesso modo di prima . Imposta la macchina come vedi sotto e tira la maniglia per accendere la seconda stella .
Questa volta prendi un set di Dream Strips dalla macchina. Seleziona la macchina a sinistra della console che hai appena usato (a7), aggiungi le strisce e costruisci l’immagine del sogno (vedi sopra). Tieni presente che il pulsante in basso ti consente di ruotare l’immagine, cosa che dovrai fare per posizionare correttamente alcuni pezzi.
Una volta completato, fai nuovamente clic sulla console (a6) una volta ottenuta la serie finale di istruzioni . Questa volta servono la data (9 settembre), il numero di stelle sopra la scrivania in ufficio (c2, che è otto), più il solito gioco delle faccine (vedi la risposta completa sotto).
Ora puoi premere l’interruttore per ottenere l’ultima stella e accendere la macchina. Successivamente, fai clic sul grande pulsante rosso sulla console (a6). Cosa potrebbe andare storto…? Riceverai le Procedure di Emergenza .
Procedure di emergenza
Seleziona la console ora rotta (a6) e prendi la Metal Rod . Entra nell’ufficio e usa l’asta per rompere il vetro (c3), dandoti accesso allo xilofono. Usa le tue istruzioni per elaborare lo schema di colori da suonare sullo xilofono (guarda quale sarebbe il colore successivo in basso, da sinistra a destra, per trovare la sequenza. Quindi suona quanto segue:
- Giallo
- Arancia
- Rosso
- Verde
Ora seleziona il puzzle a destra (d5). Devi aprire le porte, fare clic sulla forma della luna e poi vedere quale porta aprire successivamente. Se desideri la soluzione, fai clic sulle forme della luna nel seguente ordine (vedi sotto):
- 4,3,6,1,2,5
Una volta completato, prendi la seconda Lightstone . Seleziona il pannello del pavimento scuro (d6) e prendi altre chiavi (dovresti averne cinque ora).
Entrare nel sogno
Tornate alla console rotta, usate la gemma della nuvola per aprire lo scomparto a destra (a8) e prendete la gemma della luna . Usa la gemma della luna per aprire il cassetto segreto che hai trovato dietro i barattoli (d7) e prendi la gemma della stella . Aggiungi la gemma stellare nella sezione in alto a sinistra della console cerebrale (a4) e prendi la gemma celeste . Ora puoi usare la gemma celeste nell’ultimo ripostiglio (b2) per aprirlo e trovare una quarta Pietraluce .
Aggiungi le quattro Pietre luminose alla porta del paesaggio onirico (d8) per iniziare un puzzle di chiavi e serrature. Aggiungi le tue 15 chiavi nel primo piano del puzzle per iniziare e poi guarda i foglietti adesivi per capire quali chiavi devono andare dove. Ti daranno un’intera riga e due colonne complete di informazioni, più una diagonale e un quadrato. Se vuoi la soluzione, vedi sotto:
- Triangolo. cerchio, diamante, luna, diamante
- Cerchio, triangolo, stella, quadrato, stella
- Stella, diamante, cerchio, triangolo, quadrato
Ora puoi oltrepassare la porta ed entrare nel sogno di Arlo !
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