
Importante aggiornamento per RTGI ReShade Shader rilasciato da Pascal Gilcher
Dopo una considerevole pausa di sei mesi, Pascal Gilcher, ampiamente riconosciuto nella community dei videogiochi come Marty McFly, ha presentato un significativo aggiornamento del suo acclamato shader RTGI ReShade. Questa nuova versione è ora accessibile ai suoi sostenitori su Patreon e promette miglioramenti sostanziali.
Miglioramenti innovativi e nuove tecniche di campionamento
Inizialmente, Gilcher mirava a integrare l’algoritmo ReSTIR GI nel suo shader. Tuttavia, ha dovuto affrontare diverse sfide, tra cui problemi come il rumore cromatico, derivante dalla limitazione del campionamento del reservoir alla luce unidirezionale, insieme alla correlazione del campione che interferiva con la stima della varianza del denoiser e a output di rumore bianco indesiderati. Dopo lunghe riflessioni, Gilcher ha ideato un proprio algoritmo di campionamento, che afferma con sicurezza di superare la qualità di ReSTIR GI.
Inoltre, l’aggiornamento apporta notevoli miglioramenti ai riflessi dello shader. Utilizzando HiZ Min-Max Tracing, i riflessi ora offrono risultati pixel-perfetti, migliorando la fedeltà grafica complessiva.
Sviluppi futuri per RTGI
Guardando al futuro, Gilcher ha in programma di separare i componenti diffusi e speculari dello shader RTGI in shader distinti, consentendo una gestione più semplice e prestazioni migliori.
Miglioramenti in altri shader
Anche altri shader sviluppati da Gilcher hanno ricevuto miglioramenti. Ad esempio, MXAO ha ricevuto correzioni per gli aloni a basso raggio attorno agli oggetti, mentre lo shader Launchpad ora include un algoritmo avanzato basato sulla discesa del gradiente. Questo nuovo approccio gestisce efficacemente gli spostamenti subpixel, superando i metodi di ricerca convenzionali basati su griglia.
Nuovi ottimizzatori di discesa del gradiente
Gli utenti possono scegliere tra due principali ottimizzatori di discesa del gradiente:
- Newton: offre una convergenza rapida, rendendolo ideale per ambienti di qualità inferiore.
- SophiaG: Sebbene la convergenza sia più graduale, identifica minimi migliori, adatti ad ambienti di alta qualità.

Introduzione del Path Traced Volumetric Fog Shader
In un’aggiunta entusiasmante, Gilcher ha anche introdotto uno shader di nebbia volumetrico con path-tracing. Questo shader era stato originariamente concepito come riferimento di base per un effetto in tempo reale, ma, grazie al piacere derivante dal suo sviluppo, è ora disponibile in fase di beta testing, sebbene sia consigliato principalmente per l’uso negli screenshot.


Questo innovativo shader volumetrico per la nebbia è disponibile esclusivamente per i sostenitori del livello più alto del Patreon di Gilcher, noti come “Photon Mappers”, che richiedono un abbonamento mensile di 20 $.
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