
Approfondimenti su Assassin’s Creed Shadows e il passaggio dall’illuminazione pre-impostata al ray tracing
Le recenti rivelazioni della Game Developer Conference hanno fatto luce sull’evoluzione delle tecniche di illuminazione nello sviluppo dei videogiochi, in particolare attraverso la lente di Assassin’s Creed Shadows di Ubisoft. L’evento di quest’anno ha visto un’avvincente presentazione di Nicolas Lopez, che ha illustrato nel dettaglio le sfide e le innovazioni legate all’illuminazione globale nell’acclamata serie.
L’evoluzione delle tecniche di illuminazione
Con l’aumentare della complessità dei mondi di gioco, gli sviluppatori si stanno allontanando dai tradizionali metodi di illuminazione pre-impostata. Lopez ha spiegato come Assassin’s Creed Unity abbia mostrato uno dei migliori esempi di illuminazione globale pre-impostata, che ha prosperato in un ambiente ristretto con un orario fisso. Tuttavia, questa tecnica presenta limitazioni significative. Se gli sviluppatori si fossero affidati a metodi simili per Assassin’s Creed Origins, il progetto avrebbe richiesto una quantità enorme 450 GB
di dati di illuminazione e quasi tre mesi per il rendering. Al contrario, con Assassin’s Creed Shadows, dato il suo mondo esteso, i dati richiesti salgono a 2 TB
, il che si traduce in quasi due anni di tempo di elaborazione.
Scelta del metodo corretto per l’illuminazione globale
Attualmente, il team di sviluppo sta sfruttando una combinazione di illuminazione globale pre-impostata e illuminazione globale con ray-tracing, adattando il proprio approccio in base all’evoluzione delle capacità hardware. Tuttavia, l’ambizione è chiara: una maggiore enfasi sul ray-tracing in futuro. Questa transizione è dovuta ai limiti intrinseci dell’illuminazione pre-impostata, man mano che i mondi di gioco diventano sempre più intricati ed estesi.
Informazioni sulle prestazioni del ray tracing
La presentazione di Lopez ha anche fornito metriche preziose sulle prestazioni del ray tracing di Assassin’s Creed Shadows su diverse piattaforme. Utilizzando una GPU RTX 4080 per l’illuminazione globale con ray tracing e una PlayStation 5 Pro per i riflessi con ray tracing, i dati sulle prestazioni hanno rivelato contrasti interessanti. Utilizzando una risoluzione di un quarto per l’illuminazione globale con ray tracing, Xbox Series X ha dimostrato efficienza, raggiungendo velocità di clock di 4.30ms
, rispetto alla 5.00ms
PlayStation 5 base.È interessante notare che Xbox Series S ha ottenuto prestazioni ancora più elevate, beneficiando della sua 900p
risoluzione nativa rispetto alle 1440p
sue controparti di fascia alta. Tuttavia, PlayStation 5 Pro supporta in modo unico i riflessi con ray tracing, rendendo difficili i confronti diretti con altre console.



Accessibilità e disponibilità
Assassin’s Creed Shadows è attualmente disponibile per i giocatori di tutto il mondo su PC, PlayStation 5, Xbox Series X e Xbox Series S, segnando un passo significativo nell’integrazione di tecnologie di illuminazione all’avanguardia nei videogiochi più diffusi.
Per informazioni più approfondite e riferimenti visivi, consulta la fonte originale: Fonte e immagini.
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