Nel 2019, Nine Dots, uno studio indipendente canadese, ha lanciato Outward, un coinvolgente gioco di ruolo d’azione che ha rapidamente catturato l’attenzione dei giocatori con il suo gameplay avvincente. Il gioco ha venduto oltre 1,3 milioni di unità fino ad oggi e Nine Dots ha annunciato all’inizio di questo mese che un sequel è in lavorazione.
Durante la nostra permanenza alla GDC 2024, abbiamo potuto conversare con Guillaume Boucher-Vidal, CEO di Nine Dots Studio e Game Director sia dell’originale che del sequel. La trascrizione completa può essere trovata di seguito e, se sei interessato, puoi aggiungere Outward 2 alla tua lista dei desideri su Steam .
Qual è la durata attuale dello sviluppo di Outward 2?
Nel gennaio del 2021 abbiamo iniziato la produzione completa.
Prima di questo, che tipo di documenti di progettazione e feedback dal progetto iniziale sono serviti come base per questo nuovo progetto?
Durante lo sviluppo del DLC per Outward, ho avuto la possibilità di esaminare a fondo ciò che i giocatori desideravano dal gioco. È stata una grande opportunità per realizzare appieno la nostra visione iniziale del titolo. Durante tutto il processo, ho costantemente considerato quali cambiamenti avrei apportato se ne avessi avuto la possibilità. Ho anche preso in considerazione il modo in cui i giocatori avrebbero risposto positivamente a questi cambiamenti. Di conseguenza, il design del DLC ha influenzato notevolmente lo sviluppo complessivo del sequel.
Che tipo di risposta ha ricevuto la versione console di Outward?
Nonostante la riduzione dei valori di produzione del porto, sono rimasto piacevolmente sorpreso dall’assenza di reclami. Sebbene il gioco non fosse esente da difetti, non sembrava così rifinito come la sua controparte per PC. Tuttavia, l’accoglienza dell’edizione definitiva è stata molto migliore, e credo che ciò sia in gran parte dovuto al fatto che abbiamo avuto un maggiore controllo sul suo processo di sviluppo e porting. Il nostro team potrebbe non essere stato il più esperto, ma come creatori del gioco, abbiamo una comprensione e una conoscenza più profonda delle sue complessità. Ciò ci ha permesso di apportare piccole modifiche che hanno notevolmente migliorato la qualità complessiva. Senza questa conoscenza approfondita, questi miglioramenti potrebbero non essere stati così evidenti.
Uno degli elementi chiave è la vivacità del mondo. Abbiamo identificato quattro pilastri che definiscono questo, che rappresentano le quattro aree principali a cui daremo priorità nel seguito. Uno di questi pilastri è la creazione di un ambiente vivace e diversificato. Ciò significa includere una serie di incontri, non solo limitati a situazioni ostili, ma anche mostrare diversi livelli di ostilità tra gli individui.
Il nostro obiettivo è che gli esseri umani ostili agiscano in modo umano piuttosto che comportarsi come animali. Questo da solo migliorerebbe notevolmente la vivacità del nostro mondo. Inoltre, il nostro calendario annuale consentirà un’esperienza più pronunciata del cambiamento delle stagioni.
Quando si parla di densità, è importante considerare il concetto di tempo. Il gameplay in un luogo specifico varierà tra l’inverno e l’estate, con transizioni intermedie. Il nostro obiettivo è creare stagioni distinte e diversificate per ciascuna regione. Non è semplicemente una questione di freddo o caldo, ma anche di fattori come i livelli di polline nell’aria. Questo è un modo in cui ci sforziamo di aumentare la densità complessiva del gioco.
Attualmente esiste la possibilità sia per gli esseri umani che per le creature di impegnarsi in scaramucce minori. È possibile per il giocatore imbattersi in qualche elemento dinamico aggiuntivo?
Questa è un’ottima domanda. Una volta stabilite le basi di ciascuna funzionalità, possiamo divertirci ed esplorare diversi modi per utilizzarla. Anche se ci sono alcune risposte a questa domanda, devo mantenerle riservate in questo momento.
Sei interessato a incorporare incontri programmati o concentrarti maggiormente sulla creazione di un’esperienza di simulazione coinvolgente?
Può essere difficile perché quando esitiamo e ci mettiamo in discussione, ciò può impedirci di fare ciò che vogliamo veramente fare. Anche se abbiamo eventi predeterminati, sto considerando i potenziali scenari di fallimento. Ognuno è realizzato con cura, ma viene attivato in modo più aperto. Pertanto, credo che continueremo a lottare per raggiungere l’equilibrio più adeguato.
Ci sono piani per aggiungere commercianti itineranti in Outward 2?
Anche se abbiamo già incluso un incontro con gli umani in Outward, siamo interessati a incorporarne di più nel gioco. È importante trovare un equilibrio, poiché abbiamo stabilito che questo è un mondo ostile in cui la sopravvivenza all’esterno è anormale. Se abbiamo troppi incontri con gli esseri umani, ciò va contro il mondo che abbiamo creato. Voglio evitare una situazione come GTA IV in cui i giocatori si sentono in colpa per aver ucciso una persona, ma devono ucciderne molte altre per raggiungere quel punto. Ciò crea una dissonanza tra il gameplay e la storia, che sto attento a evitare.
Il nostro obiettivo è costruire un mondo altamente ostile in cui anche gli animali preda possiedano caratteristiche che consentano loro di sopravvivere. Gli esseri umani sopravvivono formando gruppi e utilizzando la tecnologia, ma dobbiamo essere cauti nel rivelare questo fatto al resto del mondo.
Similmente al primo Outward, anche Outward 2 ha un’affascinante economia che va oltre il combattimento. Il gioco offre varie attività come la pesca, l’artigianato e la raccolta, che offrono l’opportunità di guadagnare denaro senza ricorrere alla violenza. In che modo Outward 2 si rivolge ai giocatori che preferiscono un’esperienza meno orientata al combattimento?
Stiamo continuando le nostre pratiche attuali introducendo anche un nuovo tipo di articolo noto come merce di scambio. Questi oggetti hanno prezzi diversi a seconda della regione in cui vengono venduti. Ciò significa che puoi caricare il tuo mulo con beni di scambio da un’area e viaggiare in altre regioni dove verranno venduti a un prezzo più alto a causa della loro rarità. Questa aggiunta aggiunge un piccolo elemento di simulazione commerciale al nostro sistema.
Anche le stagioni hanno un ruolo in questo?
Al momento non è necessario, ma è possibile che dovremo pensarci in futuro.
Sono determinato a far sì che il seguito sia duro ed enigmatico quanto l’originale. Accetto pienamente che possa non piacere a tutti, poiché c’è chi è incuriosito dagli stessi elementi che respingono gli altri.
Esiste sicuramente un mercato di nicchia per le persone che desiderano un’esperienza fantastica che non possono trovare nel mondo reale, e che può essere fornita solo attraverso una simulazione immersiva.
Non bisogna infatti trascurare il fatto che in Outward era presente un tutorial. Tuttavia, era necessario accedervi tramite il menu principale anziché all’interno del gioco stesso. Questo stesso metodo verrà utilizzato per Outward 2.
Se preferisci iniziare da zero, puoi certamente farlo, ma credo che questo metodo di seguire il tutorial ti permetta di tornare facilmente al gioco ogni volta che ne hai bisogno. Ad esempio, se ti ritrovi a pensare: “Sono passati tre mesi dall’ultima volta che ho giocato. Come ho realizzato questo o quello?”, puoi semplicemente accedere al tutorial dedicato senza dover assistere a nove ore di contenuti introduttivi solo per ricordare quella cosa.
Quali progressi tecnici sono stati resi possibili dal passaggio a Unreal Engine, che prima erano irraggiungibili in Unity?
Il problema principale è stato con l’illuminazione. La tecnologia Unity per l’illuminazione non ha visto molti progressi negli ultimi anni. Ad un certo punto, hanno addirittura interrotto una certa tecnologia, ma in seguito l’hanno reintrodotta con una capacità limitata. Nel frattempo, Unreal ha costantemente compiuto progressi significativi in questo settore.
Lumen funziona automaticamente purché i materiali e i processi rispettino le leggi della fisica. L’illuminazione che fornisce è eccezionale.
Unreal ha il vantaggio di supportare nativamente lo schermo diviso, che era un processo complesso in Unity. Ciò significa che molte basi sono già state gettate e che, a mio avviso, ci offriranno nuove opportunità.
Quale ritieni sia il vantaggio più grande in termini di gameplay con l’introduzione del nuovo motore?
Passando da Unity a Unreal, un aspetto che mi ha colpito è stato il miglioramento dell’illuminazione. È diventato molto più semplice identificare la posizione degli oggetti in un’area grazie al modo in cui venivano proiettate le ombre. Ciò ha consentito una visione più chiara dell’ambiente circostante, consentendo di riconoscere oggetti specifici come piante e cassapanche.
In Unity era piuttosto difficile garantire che gli oggetti nell’ambiente fossero facilmente visibili a causa della mancanza di un’illuminazione nitida. Ciò ha influito in modo significativo sull’esperienza complessiva.
Inoltre, possiamo sperimentare una fedeltà e un frame rate più elevati, poiché Unreal è in genere più ottimizzato di Unity.
Sulla base delle informazioni rivelate, sembra che Outward 2 sia stato attentamente progettato per mantenere l’essenza distintiva del primo gioco, con molti degli elementi principali rimasti invariati. Secondo te, quale aspetto risalta di più, se si tratta di una meccanica aggiornata o di una funzionalità completamente nuova, rispetto al suo predecessore?
Il combattimento è sicuramente il pezzo forte, poiché è stato appositamente progettato per essere strategico nel primo gioco. Ogni attacco richiedeva un impegno totale dall’inizio alla fine. Tuttavia, Outward 2 ha notevolmente migliorato la sua reattività e versatilità attraverso l’introduzione della doppia impugnatura.
Combinando i set di mosse di diversi tipi di armi, i giocatori hanno la flessibilità di passare senza problemi da uno all’altro. Inoltre, il gioco presenta finestre di annullamento che consentono ai giocatori di interrompere i propri attacchi bloccando o schivando, inclusa l’opzione di eseguire una schivata a passi invece di fare affidamento esclusivamente sui tiri, simile alla meccanica di Nioh.
La combinazione della precisione della schivata con la flessibilità della doppia impugnatura consente una cancellazione più rapida e semplice degli attacchi sia durante l’avvio che durante il recupero delle animazioni, risultando in un’esperienza di gioco più reattiva. Di conseguenza, abbiamo anche aumentato l’aggressività dei nemici per tenere i giocatori sulle spine e aggiungere un elemento sorpresa, poiché ora è richiesto meno impegno da parte del giocatore.
Il design di Outward non sembrava incoraggiare l’esplorazione notturna. Outward 2 sta apportando modifiche in questo aspetto?
Oltre a utilizzare la bioluminescenza e limitare alcune interazioni alla notte, il nostro obiettivo principale è semplicemente incoraggiare i giocatori a seguire un ciclo naturale di sonno, cibo e vita normale. Crediamo che rendere spiacevole la permanenza al buio serva per i giocatori a motivarli a dormire, come nella vita reale. In definitiva, trovarsi nell’oscurità limita le proprie attività, proprio come nella realtà.
Sulla base delle nostre attuali osservazioni, molte delle armi disponibili per la doppia impugnatura nel primo gioco sono state trasferite nel sequel. I giocatori possono aspettarsi di usare anche i pugnali a doppia impugnatura in questo capitolo?
Affermativa.
Ci sono piani per aggiungere ulteriori armature, abilità e/o oggetti che migliorino la furtività?
Nel trailer abbiamo mostrato un incantesimo del Sigillo dell’Oscurità che ti permette di circondarti di una nebbia oscura. Il nostro obiettivo è migliorare la visibilità delle meccaniche stealth e la loro efficacia. Stiamo esplorando modi per migliorare questi meccanismi e abbiamo anche introdotto più pattuglie, invece di far apparire semplicemente i nemici dal nulla. Questo approccio è più adatto al gameplay stealth in generale.
Inoltre, ogni tipo di arma è dotata di un attacco furtivo unico che serve a uno scopo specifico. Mentre uno può sferrare un colpo potente, un altro può creare un’apertura per un attacco combinato. Questo è solo uno degli elementi che stiamo implementando per aumentare l’emozione del gameplay stealth.
Ci sono piani per contenuti endgame in Outward 2, come una nuova arena come New Sirocco?
Al momento, il nostro obiettivo non include l’introduzione di arene e funzionalità simili. Tuttavia, abbiamo in programma di aggiungerli potenzialmente in futuro. Valuteremo e decideremo sulle funzionalità aggiuntive in un secondo momento.
Il mio amico è curioso di sapere se ci saranno dei salti.
SÌ.
Il “No” rimane lo stesso.
Il cross-play sarà incluso in Outward 2?
L’argomento in questione è piuttosto politico, il che è piuttosto inaspettato. Sono interessato a perseguirlo, ma alla fine si basa sulle decisioni dei proprietari della piattaforma e apre tutta una serie di questioni. Ad esempio, c’è la questione di come gestire diversi tipi di handle, come quelli utilizzati su PlayStation e Steam. Come possono interagire efficacemente tra loro? È una questione complessa da navigare.
Raggiungere la funzionalità è semplice, ma ottenere un prodotto raffinato e coerente è più impegnativo. Tuttavia è mio desiderio raggiungere questo obiettivo. I giocatori ne traggono vantaggio, ma richiede impegno e dobbiamo ottenere prima le autorizzazioni necessarie.
Outward 2 avrà la possibilità di supportare la modalità cooperativa a tre giocatori in futuro?
La risposta è negativa.
L’accesso anticipato è qualcosa che ti interessa perseguire?
Stiamo valutando la possibilità di rilasciare sia Lost in Prayer che Witherbloom, gli altri nostri due titoli, in accesso anticipato. La nostra esperienza con questo processo ci ha convinto a fare lo stesso per Outward.
Abbiamo piani definiti per Outward 2, poiché disponiamo già di fondi completi e abbiamo una visione chiara per il suo sviluppo. Sebbene Lost in Prayer e Witherbloom abbiano un approccio più basato sulla comunità, Outward 2 potrebbe anche avere elementi di questo tipo. Tuttavia, il nostro obiettivo principale per Outward 2 è condurre un controllo di integrità durante la fase di accesso anticipato. Seguire questo processo con gli altri nostri titoli probabilmente influenzerà in qualche modo la mia opinione al riguardo.
Si prevede che la magia delle rune ritorni in Outward 2?
Forse.
Steam offrirà il supporto per il salvataggio nel cloud del gioco?
Alla fine si basa sulla decisione di Valve. La logica alla base della nostra decisione di non implementare il salvataggio nel cloud per Outward è il rischio che sorgano problemi. Se il sistema non funziona correttamente ed elimina il file salvato di un giocatore, questi potrebbe erroneamente indirizzare la sua frustrazione verso di noi invece che verso Valve. Preferiamo non affrontare tali complicazioni nella gestione dell’assistenza clienti.
I miei tentativi di utilizzare il salvataggio nel cloud di Steam hanno comportato la perdita di innumerevoli ore di gioco. Siamo riluttanti a sottoporre i nostri giocatori allo stesso livello di frustrazione che ho provato io mentre provavo a usarlo.
Tuttavia, è giunto il momento per me di rivisitare e aggiornare la mia conoscenza dei sistemi Valve. A causa delle frustrazioni passate, non li uso da un po’ di tempo. Forse sono migliorati e posso integrarli con sicurezza nel mio prossimo gioco.
Mancano ancora diversi anni all’uscita di Outward 2, quindi chissà cosa sarà incluso per allora?
Apprezzo il tempo che mi hai concesso.
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